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《巫师3》【情报】《巫师》系列开发者CD Projekt的故事

2020-04-26 10:04:54来源:巴哈姆特发布:zodaic913 (....)

zodaic913 (....) #1 2015-07-19 19:56:32
原始部落格图文版:
http://nogameno.blogspot.tw/2015/07/cd-projekt.html

之前有在电综版与PTT贴过,所以大概有些人在看过了,不过这是篇讲《巫师》开发者的故事,就在专版再贴一次。

这是一篇长达7000字的长文,还请注意。



《巫师3》(The Witcher 3)发售后,波兰开发商CD Projekt Red在台湾的知名度大增。《巫师3》所呈现游戏品质,加上CD Projekt Red发售后接连不断的免费DLC,还有其对待玩家的态度,当让很多人都对这间公司感到好奇,甚至有点神化它,这边翻译一篇欧洲游戏大站Eurogamer一篇有关CD Projekt故事的专题报导,让大家更了解这到底是怎幺样的一家公司,还有它们背后的故事。

文章是2013年11月刊出,距今快一年半,当时《巫师3》也尚未发售,所以后面一些关于《巫师3》的部分猜测就不用太在意了。
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我前往波兰的华沙,造访以《巫师》系列闻名的公司CD Projekt,在那我发现到一件事,让我不停对人说:《巫师2》曾一度面临终止开发,整间公司几近倒闭。

时间来到2009年,第一款巫师推出后的两年,全球经济危机让CD Projekt*情况危在旦夕。第一款巫师所赚的钱,被用来收拾最终没能发售的家用主机游戏《巫师:白狼》(The Witcher: White Wolf)**所留下的烂摊子而烧光。此外,CD Projekt起家的代理通路业务也成了一个大黑洞,不断消耗资金,GOG***则还没成长到可以维持自我的地步。

*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。
**当初发表的名称应该是《巫师:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直写成《白狼》,这款游戏是原定在2009年秋于Xbox360、PS3上发售的《巫师》一代移植版,使用用新引擎(因为PC版使用的Aurora引擎不相容游戏主机)与新战斗系统。
***GOG是CD Projekt的游戏贩售网路平台,类似Steam。

这是Marcin Iwiński* 20年职业生涯最心惊胆颤的一刻,「公司是我孩子,我的第一个孩子」他告诉我,「再来我才有了女儿,然后是儿子。我意识到我可能会失去公司。」
*Marcin Iwiński 为CD Projekt的联合创办人兼联合CEO,也是这篇报导的主要採访对象。

《巫师》推出一代后,CD Projekt迎来的不是準备大展身手製作下款游戏,他们即将面临彻底的失败。「当时情况相当严峻,非常危急。我们大概有一年的时间,每到月底都要到处筹钱来付薪水。」

这出乎我的预料,也与我现在眼前看到的大不相同:在一个砖造,满布玻璃围墙与通风管路外显,200多人规模的工作场所中,一间时尚的办公室里,Iwiński坐在豪华真皮的坐椅上。这里还有一个动态捕捉工作室,一间耀眼的亮红色洗手间,有着铠甲、刀剑与奖座布置,与一间崭新的素食食堂*。我面前的这支大军正在开发《巫师3》—一款享誉盛名,让微软在E3发表会上追捧的游戏。
*有素食餐厅的原因之一是身为老闆的Iwiński本身就是素食主义者,也是该公司唯一的餐厅,不想吃素只能出外吃。

这真是巨大的落差,不是吗?「当时,真是可怕的几个月」Iwiński说,「我不知怎幺回事,但是在某个时间点,我心想若公司不行了,我会去做点不一样的事—也许我会再重新开始公司。但忽然过了一晚,压力就烟消云散,我又有力量去做事了。」

「我也不知道为什幺会这样,感觉很佛教,但事情是这样。我越在意我就越无力。我们应该这样去想:人可以犯错,没有关係,但我们必须从中记取教训,并不再重蹈覆辙。」

CD Projekt之所以能够存活下来,是因为被列在华沙证券交易所上,一笔救命的反收购。三个月之后,投资者就源源不断上门。「这完全不合逻辑对吧,但事情就是这样。」&&
这个波兰游戏开发界的「洛基」*,顺擂台边绳的反弹,再度绝地反攻。仅以两款游戏与一款家用主机版移植*,CD Projekt就从一个有胆识的无名小卒,化身成震撼世界的知名开发商。但很久很久以前,这里曾经一无所有,这里只有一个名为Marcin Iwiński,住在他所谓东欧「丛林」波兰的小男孩。&&
*洛基-Rocky,动作片男星席维斯史特龙(Sylvester Stallone)于1976年所主演的拳击片的主角名字。
**两款游戏指《巫师》1、2代,家用主机版移植指Xbox360版的《巫师2》。&&
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他喜欢游戏,现在也是,但当他还小时,却几乎无法买到游戏。在苏联与社会主义的阴影垄罩之下*,你无法买到那些西方人玩游戏的刺激电脑,至少在波兰不行。而对大多数人而言,旅行到东德之外的国家是件梦寐以求的事,但对于Marcin Iwiński的父亲却不是如此,他是拍纪录片的,可以到处旅行,因此Marcin Iwiński拿到一台电脑,而这台Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***掳获了他。&&
*波兰直到1990年才脱离苏联与结束统治。&&
**指Spectrum研究公司于1982年推出的8位元个人电脑Sinclair。&&
***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式语言「Hello」讯息的写法。&&

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他渴望游戏,但波兰没有商店在贩卖。幸好当时波兰的着作权法也还不存在,所以周末的电脑市集在波兰各大城市如雨后春笋般兴起。在那玩家们互相交易游戏与电脑零件。「那也不算真的合法」他耸耸肩道,但当时没有其他门路,所以大家对此睁一只眼闭一只眼。&&

用一本进口的「Your Sinclair」杂誌中的交换区所找到的资讯,他用破英文写信给一位希腊人,他踏出了未来职业生涯的第一步,他请求在空白磁带上拷贝游戏。两周之后,他收到了。「我超级高兴的,我周末去了电脑市集,我就像个超级明星,我带了之前没人入手过的新发售游戏」他说「我还记得其中一款游戏是《Target Renegade》,那是款很棒的游戏。」&&

之后,两件非常重要的事发生。首先,Iwiński没能如愿录取他一直拼命想加入,在他高中开设的电脑学程,但就因为这样,让他结识在数学物理课坐他旁边,未来多年的事业伙伴Michal Kiciński。Kiciński当时正在贩卖Atari游戏,他们俩一拍即合,「我们翘课,玩了好多游戏」&&
另一件非常重要的事是CD-ROM。「没有亲身参与的大众可能不记得这有多幺革命性,我的意思是,好比Blu-ray」Iwiński笑着说「(CD)是相当于400片的磁片全在一片CD上头,这完全改变一切」&&

他们从美国小型批发商进口游戏到波兰贩卖-并且抢在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》与《7th Guest》这样的游戏,一门生意从此诞生。「我们去了税务局,敲了门问道『我们想开一间公司,该怎幺做?』」&&

他们帮公司取了个好名字-CD Projekt,于1994年春天登记成立。当时Marcin Iwiński是20岁。这两位年轻人手上有2000美金与一台电脑,他们第一间办公室是朋友免费租给他们的公寓套房,那房间在很高的楼层,每当有人要来开会,都会爬楼梯爬得后流夹背,气喘吁吁的说「你们这什幺鬼地方?!」&&

「说来有趣」Iwiński补充道「特别是在波兰,我曾多次被问道『所以你曾是盗版商,那你的根源是在电脑游戏市集啰?』我说『首先,那并没有违法,第二,看看现在波兰一堆IT公司的总裁、创办人或是大股东,哪一个不是?』也是有人在电脑市集受到启发的」&&

***&&
不单是因为当时电脑市集是唯一的途径,CD Projekt这几年一个重要的核心价值也是电脑市集给予的。早在《巫师3》之前,CD Projekt就受到许多人的热爱。他们不是盲目追捧,大家讚赏的是CD Projekt如何看待他的生意:它是间在其他人坚持DRM(数位版权保护)之下却主张无DRM的公司;它是间在其他人收钱才给予额外游戏内容的情况下,免费赠送额外内容给大家的公司;它是间尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而这一切都是因为这间公司崛起过程有关。&&

「我们在波兰的主要竞争对手大都是盗版商」Iwiński说,华沙的国家体育馆-一个在二战后严重毁损而重建,近来又二度重建的地方-它曾是东欧最大跳蚤市场所在,也是波兰最大仿冒商品、游戏与音乐的出口地。「此外」他笑着说「你甚至能在那买到榴弹发射器」,在游戏发售大约48小时之后,你就能在那用3块英镑的价格买到售价15英镑的游戏。「算是竞争激烈」他耸耸肩说道,不知道该怎幺做才能阻止。&&

若他能说服大家去买正版呢?他有个点子。「我们做了当时最大的赌博:我们签下《柏德之门》(Baldur's Gate)*。」&&
*《柏德之门》一代于1998年12月发售。&&

他知道这款游戏肯定会在波兰大受欢迎,因为它不但是款优秀的游戏,他还要为这款游戏做波兰在地化,这是之前没人做过的。当时所有人在学校都是学俄文而非英文,在地化可以让大家了解游戏庞大的剧情在说些什幺。&&

更重要的是,《柏德之门》是五片CD装,这表示既使是一片CD只收3块英镑的盗版商也会望之却步。&&

他们花了3万英镑从Interplay*那拿到3000份授权,并以同等金额在地化。接着还有行销、实际生产并且聘请知名波兰演员*去为一些游戏角色配音-这又帮游戏知名度提高再提高一层。「当时那是一大笔钱」他皱眉说道「整间公司都赌在上面了」&&
*Interplay是美国游戏发行商,发行过许多知名游戏如《柏德之门》、《冰风之谷》(Icewind Dale)与《异尘余生》(Fallout)等。
**前面提到Iwiński父亲是拍纪录片,因此有演艺圈的人脉。

《柏德之门》推出时的价格是30英镑,在波兰算是非常昂贵-CD Projekt一款游戏通常是买15英镑。但《柏德之门》内含都是盗版商无法提供的附加价值:一张用蜡密封的仿羊皮纸地图,一本取自当地贩售的D&D规则书,一张音乐CD。而最便宜的盗版,五片CD装游戏要卖15英镑,Iwiński 期望付这等价钱的玩家,能够为这些附加的东西而愿意掏出更多钱。&&
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他们赌对了。在发售前三个月,订单大大超乎预期,从5000变6000,从6000变7000,变8000。「当时没有任何一个波兰的连锁零售商在卖游戏,订单都是来自批发商,各地的小商店与电脑市集。我们还要额外的仓库才够放,因为当时我们的仓库/办公室最多只能放5000份。」&&
「首日我们出货了18000份,这成功帮CD Projekt在世界开启一扇门,事业开始起飞,也是一堂领略附加价值威力的好课程。」&&

如今,GOG不去尝试阻止线上盗版,一如CD Projekt在过去不去阻止电脑市集的盗版,然而GOG用各种努力为游戏增加价值,藉由寻找并移植过去游戏到现今的平台;藉由提供技术支援;藉由同捆使用手册、原声配乐、攻略以及优惠的价格,这些都是没有附带条件的。「我们的核心价值是无DRM,我们不会去牺牲它。」&&

Iwiński补充道:「大众有些很傻的想法,认为盗版会成功是因为它们做对,它可以玩,它让你自由使用,还有最重要的,它是免费。但玩家想要付钱买游戏,Steam证明这一点,我们证明这一点。成功的真正推手是倾听玩家有什幺需求,有什幺已经做到,并提供他们这些丰富的内容。」&&

GOG上线至今有五年了,每月有超过200万名访客,而年度销售额刚达成过去的两倍,而这些钱都是来自成功的线上再发行业务部门*所赚得-又被称之为CD Projekt Blue。接着该把主题拉到主角:CD Projekt Red,游戏开发部门。&&
*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老游戏再发行的业务。&&

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「这想法从非常早就有」Iwiński谈起製作游戏,他在更年轻时尝试用Amiga开发游戏,那时他就发觉自己「是个非常烂的程式设计师」他笑着说「但我们真的很想製作我们自己的游戏。」&&

《柏德之门》的推出已经好一段时间,而在此同时波兰代理通路的「大冒险」也开始无趣起来。开拓道路的激情,已经因为新创的连锁店铺还有其他发行商的加入而逐渐消退。Iwiński与Kiciński问自己「我们真的只想做单纯换包装的代理商吗?」&&
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着名游戏人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)与Dave Perry (Gaikai的创办人)给他们最后所需的一点推力。这两人当时在Interplay,他们希望CD Projekt把《柏德之门:黑暗同盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)*带到波兰,但那是一款主机游戏,而波兰只卖得动PC游戏,所以根本行不通「那幺,何不你们去移植呢?」Interplay 这幺要求「好!」我们这两位波兰创业家答道「我们会试试」&&
*《柏德之门:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上发售,另外还有个GBA版。

他们想到Sebastian Zieliński可以负责这个计画-他是当时波兰的明星开发者,他开发过一款《德军总部》(Wolfenstein)的剽窃之作《Mortyr 2093-1944》,这款游戏在各地都相当恶名昭彰,但在波兰除外,事实上它在波兰还曾大为流行。他负责领军这个案子,不过他还只是这个案子的第二个雇员,第一个雇员是一名电影分镜师,名为Adam Badowski,他才是真正重要的人,他后来成为目前CD Projekt Red工作室的负责人。&&

一个PS2的开发套件从Interplay的伦敦办公室偷偷走私到波兰,《黑暗同盟》的PC版移植工作开始展开。然而此时电话响起,是Interplay,且《黑暗同盟》的合约告吹了*。「但我们已经得病(想开发游戏的病)」Iwiński说,他们想要开发一款游戏,但他们可以开发什幺?&&
*根据Polygon的报导,告吹原因是Interplay当时已陷入财务困难,就算CD Projekt移植也没有办法拿到钱。
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在波兰,没有比「Wiedźmin」或我们现在熟知的「The Witcher」(事实上「Witcher」是CD Projekt为翻译Wiedźmin而创造出来的英语单字)更为知名的奇幻品牌,它设定在中世纪,小说由Andrzej Sapkowski,所撰写,是个对电玩游戏没有爱*,但奇幻小说功力出神入化,被视为波兰托尔金(Tolkien)的人,「他对我们来说就是如此」Iwiński强调「他跟其他人是不同等级的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是一流,没有其他人。」&&
*曾有访问他有没有玩过《巫师》电玩,他回答说从没玩过任何电脑游戏。

因为他如此的声望,让Iwiński认为根本不可能可以签到授权。但机会来了,当时握有授权的一家波兰携带游戏公司并没有着手开发《巫师》游戏,「我们联繫了Sapkowski,问他『我们听说游戏并没有在开发,我们是否可以谈一下?』」,而Sapkowski,是位作家但不是个商人,他似乎不清楚怎幺一回事,回道「你们自己去查清楚」,他们就去查了,他们告诉他那款携带游戏并未开发。「好,给我一份合约」他回应道,所以他们就去拟了合约「那不是一笔鉅资」Iwiński回忆,但成交了,「我们拿到授权,而那是个艰难的开始,因为我们必须做出一款游戏,但我们没有什幺实际想法该怎幺去做。」&&

第一要务就是成立一间开发工作室。Sebastian Zieliński的团队变成CD Projekt Red,办公室位于CD Projekt所在位置的华沙南边120公里的小镇Łódź,需要通勤,所以Iwiński与Kiciński也无法时常造访。在这位波兰游戏开发高手的监督下,CD Projekt Red在一年内做出一个demo(游戏展示)。「那demo烂得像坨屎」Adam Badowski笑道「我们努力说服Marcin与Michal 不要拿这个demo去做商务展示,但他们心意已决...」,他们走遍欧洲,用当时用钱买得到,最强大的笔记型电脑向许多发行商做展示,Iwinski补充说「会议两周之后,我们收到两封电子邮件,以非常英国的方式说『游戏看起来不是那幺好』,意思大概是『孩子,回去吧』,我们大受打击,我们整个一副『天啊,我们好差劲』」&&

Sebastien Zieliński大概待到《巫师》第一个demo完成就走了。「有天,我和一个我们Łódź 办公室的人一起抵达,我们告诉Zieliński我们要移到华沙,并要关闭这里,他就说『OK,但我没兴趣』。我们为每个人都提供了工作,而大家也都接受了,我们找了一辆大计程车,把所有设备打包,当天就移到华沙,之后把他们安置在一间仓库」他们就一直在那待到今天。&&

Michal Kiciński接手负责开发工作,而Bioware赞助了一个游戏引擎(Aurora*)。Iwiński与Greg Zeschuk与Ray Muzyka**友好,但Bioware更加大方,表示若他们的demo不错,愿意提供一个E3摊位给这游戏。结果真的不错,Bioware也实现承诺,因此在2004年,在大受瞩目的《翡翠帝国》身旁,《巫师》免不了被注意到了。只是命运捉弄人,BioWare后来发表了《闇龙纪元》***,一个次年会与《巫师》强碰头的RPG系列-只不过这回两边都受到相同的瞩目。&&
*Aurora是Bioware在2002年开发出来的引擎,用于《绝冬城之夜》。&&
**Greg Zeschuk与Ray Muzyka两人是Bioware的创办人,他们与CD Projekt的交情从《柏德之门》开始建立。
***《闇龙纪元》于2009年发售,《巫师》一代是2007年发售。
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《巫师》一代,CD Projekt Red最初预期以15人的人力去开发,结果最终投入100人,花了五年,并花费前所未有的2000万波兰币(Iwiński认为相当于今天的1200~1600万英镑)来开发,更重要的是,Iwiński补充说「那不但是我们所有的钱,还更多*。」&&

波兰没有游戏开发者来填补开发团队,CD Projekt Red也没有国际吸引力来招募国外开发者*,所以他们转而找银行员、医生与来自各行各业对游戏有热情,并想尝试新东西的人加入。不过CD Projekt Red也不知道该怎幺做-他们还在学习开发游戏。&&
*然而在CD Projekt Red的《巫师》成名后,就有来自欧洲,甚至世界各地的开发者想加入,CD Projekt Red目前成了波兰员工种族最为複杂的企业之一,CD Projekt Red现在公司内通用语言是英文,方便员工之间沟通,并且CD Projekt Red的崛起也成功带起整个波兰游戏开发产业。&&

开发团队想做出如《柏德之门》般複杂,又符合《巫师》原着般史诗的作品,点子失控般倾巢而出。游戏历经两次或三次的删减内容,但游玩时数还是达到100小时。「这显示有可能,若我们不去删减...」「会怎样?」我插嘴道「会比《天际*》规模还大吗?」「不是」他笑道,他知道我说什幺*。「更有可能的是,会害我们关门大吉」&&
*指《上古卷轴5:天际》&&
**在这篇报导的稍早,Eurogamer有篇把《巫师3》与《天际》比较为主题而做的採访。

Atari以最优惠的合约被选为发行商(Codemasters与Koch居中牵线),而CD Projekt Red则在埋头苦干。「有半年的时间,我们每天都工作12个小时,包括周末,不停工作。」首席人物美术Paweł Mielniczuk回忆道,Adam Badowski 甚至就睡在自己的桌子底下「真的!三天穿同一件衣服,整天都汗臭瀰漫」他笑道。&&

「那游戏真的是一团乱」Mielniczuk继续补充,「到了最后关头我们才把所有部分整合起来,实际上这真的很了不起,因为没人料到我们真能从那一大堆零碎东西整合出一个游戏。」从零开始,CD Projekt Red做到了,在2007年秋天,《巫师》一代上市。&&

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「如果你喜欢极度写实的场景,极度真实的人物互动,与浓烈奇幻故事情节,那就坐下来吧」我们当年的游戏评论如此写道「因为《巫师》有很多这样的内容在等着你。」&&

它不是一个杰作,但它展现出潜力,它也收到媒体评论与市场上双双给予的正面评价(游戏至今累计销售超过200万套),足以保证续作的诞生,这回CD Projekt Red準备大展身手。&&
在《巫师 加强版》(针对原有玩家的免费更新,如同《巫师2》那样)完成后,有两个案子同时启动:《巫师2》与《巫师3》。&&

《巫师3》当时是个背景专案,主要是先建构一个可以在家用主机运作的游戏引擎,因为BioWare的Aurora引擎不相容家用主机,而家用主机又是一个CD Projekt Red一直想踏足的领域,他们当时计画在《巫师2》之后就要进军家用主机。&&

《巫师2》以PC为平台,再度使用Aurora引擎。但开发进度只到了一个技术展示就止步。Adam Badowski 认为在当时那个技术展示「看起来棒透了。」这个从内部洩露的技术展示影片可以在下面看到。「我们有很多东西被洩漏出去」Badowski 笑道。&&

Aurora 版的《巫师2》仅在初期就停止开发,原因是那时来了《巫师:白狼》这只大恶狼,牠不断吸气膨胀,把原定计画都吹垮了。&&
***&&
《白狼》是《巫师》一代的家用主机移植改良版,这是Atari的点子。Iwiński看见当中有帮之后续作先把品牌确立到家用主机的逻辑,所以儘管起初不太情愿,但他还是同意了-然而这是个错误,但他当时怎会知道呢?&&

CD Projekt Red内部没有足够资源去做《白狼》,所以一间法国工作室Widescreen Games*靠着一个出色的提案赢得这份工作。CD Projekt Red想掌控开发,所以Atari就付钱给CD Projekt Red好让游戏开始开发。&&
*Widescreen Games后来因为《白狼崛起》取消而倒闭。&&

五个月之后,发生问题了,CD Projekt就送了十几位开发者到法国公司协助开发。然而更多问题接踵而来,Iwiński开始在想Widescreen是否除了达成开发里程碑好收钱之外,根本无心于这款游戏呢。Adam Badowski 不得已飞到当地去协助法国工作室在最后一刻赶出游戏的原型给Atari里昂办公室交差。结果Atari看到游戏原型后非常满意。但两星期过后又出其他问题,这时Widescreen希望再推迟《白狼》四到五个月。&&
够了。&&

「我就不提那些压力,电话中那些『错的是你』愚蠢讨论争辩,诸如此类的东西。事情是,我们意识到他们根本不知道该怎幺做」每个月花在Widescreen Games的钱比花在波兰CD Projekt Red的钱还多,是时候来个危机讨论,评估情况到底有多坏。」&&

「经过五天的研究,我们晚上坐在一间里昂的咖啡厅,我们大概有五个还是六个人,说:『你们怎幺想』」答案越来越让人担心,有个人说Widescreen可能要再多30个人,并且再多一年开发时间才能完成《白狼》。然后有人说:「嘿!我们把这游戏取消,去做另一款游戏吧!这样比跟他们合作容易。」大家一亮「那天过后,我们去告诉Atari,我们必须中止游戏」&&

Atari并不开心,指派高层Phil Harrison*飞到法国来听两边说法。Iwiński回忆那场会议「我们坐在桌子的一边,Widescreen Games 的人坐在另一边,而Phil」他特意强调「就坐在我们中间,然后我们开始争辩-他们开始指责我们,我们开始指责他们。」&&
*Phil Harrison是原本是前SCE高层,后来去了微软,目前离开已微软开新创公司。在SCE与微软任职的中间,曾一度到Atari就职。&&

Harrison表情严肃的把Marcin Iwiński与Michal Kiciński 拉到一边,带到另一间房间「他讲了一个非常英国式的话,像」他模仿着腔调「『我们真在一个大麻烦里』我们就回他类似『是啊,Phil,很抱歉,我们搞砸了。』」&&

「我当时很羞愧,我们烧了一大笔钱-我们自己的钱-然后下回我和Phil再碰面时,他跟我说他非常非常遗憾,但他们要给我们一张通知,并要我们偿还他们之前给我们的钱。」&&
Iwiński飞往纽约谈判,结果签了《巫师2》的北美发行权,而那游戏在之后一段时间后才进入开发「这是偿还《白狼》的债」Atari如此声明。&&

2009年五月,CD Projekt Red对外确认《巫师:白狼》的开发工作已经停止。实际上,所有开发成果都被丢到垃圾桶,没有东西可以被回收利用。「我们浪费了那幺多时间」Iwiński回忆起,如此叹道。&&
***&&
在另外一边,CD Projekt Red废弃了当时的《巫师3》,但利用那专案製作出来的引擎来开发《巫师2》。只是那游戏引擎尚未完成,所以《巫师2》一开始的开发就如同在黑暗中摸索,没有东西当作原型,没有东西可以做测试。接着全球金融危机爆发,CD Projekt情况危急,是Marcin Iwiński职业生涯最可怕的一刻。&&

让人印象深刻的是,即便在那种巨大压力的时刻,Iwiński还是不愿屈服,不愿牺牲他最重视的东西:创意主控权,来换取简单快速的与出版商完成一纸合约。《巫师》一代与Atari签约就花了六个月,因为觉得合约不对。其他新创工作室可能早就屈服,但Iwiński坚不低头。现在,《巫师3》是CD Projekt完全自负开发费用「我们自己发行,几乎啦」&&

《巫师2》只花了前作一半的时间就开发完毕,但每处都如同前作那极富野心,还外带一个新引擎。一个名为「百花谷」(The Valley of the Flowers)的地点必须整个被删去,即便那个地点会有着一段「极好的剧情」发生,「那可不是个女孩子气的场景」Badowski简短补充道「那是精灵的地盘」而精灵在巫师世界观中,就如同其他东西一样,是骯髒且残酷的。游戏第三幕的篇幅也被删减,因为製作小组没有时间。&&

在2011年五月推出的《巫师2》,比起《巫师》一代有极大的进步。《巫师2》也让CD Projekt Red 跃身一流开发者之列。「根本没有竞争者能在权衡,角色塑造还有剧情叙述方面与之匹敌」我们当时的游戏评论是这幺写的「又或是不把你当成玩家来对待-即是当成一个需要去迎合,去取悦的对象,而是把你当成一个成年人,放手去犯自己的错,并沉浸在一个不是人人都能会得到应有报应的剧情里。」&&

更好的是,《巫师2》做出了工作室的自有引擎Red Engine,终能在一年之后,满足公司的主机野心-推出Xbox360平台(只有360版是因为工作室当时没有足够经验去製作PS3版,或是没有能力同时开发两个家用版本)的《巫师2 加强版》,那一款CD Projekt Red使尽混身解数所完成的一个技术成就*&&
*Xbox360当时已落后PC的配备好一段距离,然而360版的《巫师2 加强版》却在落后的硬体上挤出近乎PC版中上等级特效,成为当时Xbox360画面最优秀的游戏之一,被Eurogamer的技术专栏视为技术上的成就。&&
***&&
2012年春,另一个艰困抉择出现:「我们面对次世代主机该怎幺做?」当时大家还有好一段时间才能知道次世代主机的存在。&&

「但很快我们就得到结论,我们想做开放世界,一个庞大的游戏。而大家期待从CD Projekt Red得到一款有着出色故事,同时在品质与画面上震惊四方的角色扮演游戏。而旧世代主机无法满足这需求」Iwiński说「我们要做出很大牺牲,製作一款与众不同的游戏-仅仅一个巫师2.5,是行不通的。」&&

「在当时,这是个非常勇敢的决定,因为很多工作室的态度会是『不行』,从一个纯粹商业角度来看,同时在五个平台*上发售才是最好的,但如此一来,我们就做不出今天的《巫师3》,那会是一款不一样的游戏,不会是今天的《巫师3》」&&
*五个平台即是PC、PS3、PS4、Xbox360、Xbox One。&&

所以CD Projekt Red再度把标準拉高,首次进行多平台开发,并企图想做出一个规模不容小觑的开放世界。目前我们已经看到游戏的片段,只有一些小部分但企图呈现游戏整体的感觉,虽然看起来值得期待,但还有许多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski脱口而出「这是个简单,非常普通的问题。虽然我们这有开发文件,有所有东西,但这游戏完成度还不到90%,游戏根本还未完成,不过整个剧情线都已经设定好也实做了。很难说。」&&

在我身旁的团队正朝一个重要的截止日努力,一个新的游戏片段将先向媒体展示,再对公众公开,这计画是订在今年*,但尚未以任何形式确定。&&
*这篇文章刊出时已经11月了。&&

《巫师3》何时会推出?这是个大秘密,不过我不会期望在2014前半看到它上市。

无论《巫师3》什幺时候发售,对CD Projekt而言,都将代表一个时代的结束,使用Andrzej Sapkowski所创造的世界已超过十年的终结(目前除了Cyberpunk之外,CD Projekt Red下一步是什幺没人知道)CD Projekt Red在游戏开发界也应算是个大男孩,而《巫师》的那些年将会在CD Projekt Red攀向高峰,迈向公众瞩目之路上,被记住怀念。聚光灯可以是残酷的,也能是明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它将开始感受到各界期待的压力。&&

而这些日子还可以等等,明年Marcin Iwiński就40岁了,也是他开始CD Projekt冒险的第20年,从在电脑市集的那些年,到现在达到如此成就,他不是独自一个人做到的,他特别指出-每当出现剧变或转折时都,他都会得到帮助,来自Michal Kiciński 或其兄弟Adam Kiciński,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski等人的帮助。没有他们还有其他许多人的帮忙,他就走不到今天这步,能坐在我的面前,穿着蓝色帽兜与牛仔裤,蓄着短鬍子的脸放鬆微笑。身旁的公司不只是持续成为波兰的楷模,更是更多人的楷模。&&

&&
「我觉得非常骄傲」他回顾道「最大的成功是我们找到一群最有才华的人并与之合作。我想说我们组织了一个大家庭」&&

「当然我们也有艰困的时刻,就如任何地方都有的那样,但这里有非常独特的氛围,只要我们在这,都在谈论着我们对游戏的热情,疯狂谈论玩了什幺,看了什幺东西,或读了什幺漫画,而不是一天在追逐绩效,这才是合理。」&&

「一切都与游戏与玩游戏相关」

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本篇报导是基于前往华沙的媒体採访之旅,CD Projekt负担交通与住宿。


看较旧的 1 则留言

MR Nokia L: 07-20 12:14

配午餐再看一次 :3

鹰眼: 07-20 14:10

这故事挺精彩的~~

愤世嫉俗: 02-14 02:02

现在巫师2增强版请问画质好吗?

pkjz (阿立) #2 2015-07-20 11:33:15
以前从他人听说巫师一只有15人开发完成,

实际玩过后怎幺看也不像才15人就做得出来

除非用10年或那15人个个是神人才有可能.

结果是用100人5年花1200~1600万英镑!

这种数字别说单机了,连受众更多的纯台湾自资电影都很难这样玩的.

看较旧的 3 则留言

阿立: 02-14 07:28

连台湾跟波兰水平都搞不清就别丢人现眼了,比人口?

阿立: 02-14 07:30

也不看看人家的基本市场是欧盟不止其本土呀

鲁蛋: 02-14 08:28

之前公司代理过几个游戏,但后来主事者不想再花钱代理新的,然后又嫌旧游戏不赚钱,然后整个收掉,脑子根本有洞。

zodaic913 (....) #3 2015-08-19 19:47:35
※ 引述《pkjz (阿立)》之铭言
> 以前从他人听说巫师一只有15人开发完成,
> 实际玩过后怎幺看也不像才15人就做得出来
> 除非用10年或那15人个个是神人才有可能.
> 结果是用100人5年花1200~1600万英镑!
> 这种数字别说单机了,连受众更多的纯台湾自资电影都很难这样玩的.

5年100人其实是太过简化的数字,比较详细的状况是这样

CD Projekt 2002年决定开发游戏,雇用了Sebastian Zieliński、Ryszard Chojnowski与Adam Badowski在内,约4、5个人组成CD Projekt Red。花了大概一年时间做了一个demo,就是文中拿到欧洲到处给出版商看,结果被打枪的那个。

刚好最近,当时的专案领导人Ryszard Chojnowski把这个Demo放到Youtube出来给大家看


那款Demo是类暗黑破坏神游戏,而且主角不是杰洛特,是玩家自创的狩魔猎人。

然后就如文章所提,CD Projekt Red要迁到华沙,要员Sebastian Zieliński离职。

Marcin Iwiński在其他访谈有说
Sebastian Zieliński是极为出色的程式设计师,但他无法忍受
别人染指他的东西,所以有他在,CD Projekt Red就无法有其他程式设计师。

Sebastian Zieliński离职后,CD Projekt Red就要找新的游戏引擎,
因为demo版的引擎是Sebastian Zieliński写的。

他们找过诸多商业授权引擎,如CryEngine,但都因为授权金过于高昂,无法负担作罢,
这时他们想到Bioware的Aurora,他们曾在波兰化《绝冬城之夜》时用过这引擎,
去问Bioware有无意愿授权,正好Bioware也有此意,双方一拍即合。

2003年11月,工作室规模达到15人规模,并在2004年6月的E3展上,首次对外展出《巫师》
(靠Bioware提携,不过不单纯是Bioware发好心,这游戏用他们的引擎是一个原因)

2004年E3的《巫师》预告片


2004年的《巫师》还是与2007年的成品有颇大差距,主角同样不是杰洛特,
也是让玩家创造一个狩魔猎人角色,杰洛特是以NPC形式在游戏出现。

当时的报导有特别提出,影片所呈现的内容是15人用了半年时间的成果,
而游戏预计2005年上市。不断被提到的15人就是来自这里。
不过显然这版本也遭到推倒重来或重大修改,才变成今天的巫师一代

游戏没能在2005年上市,而工作室也不断扩大规模,直到2007一代发售时达到100人。

所以《巫师》一代不是100人花了5年,
100人的时间低于3年(2004年E3是6月),开发人员是逐渐增加的,
而且要记住,它们自己说一代时,波兰没有什幺游戏开发者可以招募,
也没有什幺国外开发者会加入它们,他们是从各和各业找对游戏开发有兴趣的人加入。

巫师各代也是逐渐扩展开发阵容,
2代开发初期是100人,开发完成时150,3代开发初期投入150人,开发完成时250人
(不过工作室的总人数在3代完成时达到450人。所以有些报导是写450人)


---

再来谈有人提到关于前一阵子轩辕剑製作人的发言,
就是杨製作人说「给我300人,我也能做出这样(像巫师3丰富支线剧情)的东西。」

难道他觉得《巫师3》是只靠人力就堆积出那样丰富的剧情与支线吗?

当然CD Projekt Red的运气不得不让人羡慕,
几乎每回游戏开发都赌身家却都活下来,这样的运气不是普通的好


然而他们不是凭藉运气与花钱走到今天这步

Marcin Iwiński有提过CD Projekt Red虽然在游戏製作上很有野心,
但他们也是一步一步尝试、成长。

巫师1代,他们从游戏开发门外汉,摸索游戏开发与开发团队管理;
在2代尝试引擎开发与踏足家用主机领域;

所以3代才有办法靠之前的累积经验,使用超大型专案规模的团队,尝试开放世界游戏
并多平台同步开发

他们是个每次都有进步与突破的团队

200、300人团队给没有经验的人带领,别说让团队正常发挥,团队崩溃都是有可能的,


再来,CD Projekt Red在游戏任务的编写是有他们自己一套的专门知识(Know-how)与工具,

Eurogamer在2013年3月访问CD Projekt Red曾问过,

「《上古卷轴5:无界天际》是一个90人团队,在开放世界开发上着有多年经验,
耗费5年,Bethesda花费成本8500万美金的游戏,
连他们都必须用程式产生的任务来填补游戏世界。
《巫师3》地图号称要比天际又大20%,你们何以能够全用人工去建立任务。」

CD Projekt Red回说,「你要知道我们团队更大(150人以上),
这方面(人工製作任务)
更有经验目前我们能够製作主机游戏,技术也已经建立完成,
剧情都已确立,所以不用那幺悲观。」

所谓製作经验,是CD Projekt Red在1、2代大量剧情编写与任务製作所累积的知识,
而技术则指的是它们的引擎Red Engine。

上面文章有提,CD Projekt Red原来就有自製引擎的打算,
不过是用在3代而不是2代,
Aurora引擎原本是计画在2代继续沿用。

Aurora引擎在CD Projekt Red手上已经被做过很大量的修改,Marcin Iwiński说在巫师一,
已经有
90%的程式码都被改写,只有10%是本来的程式码,
如整个画面引擎都是
CD Projekt Red自己写的(Aurora是2001年的游戏引擎,不支援DirectX9,
2004年E3时
的《巫师》就使用CD Projekt Red自己所写支援DirectX9画面成像引擎)

巫师2代
Aurora版甚至加入日夜循环等更进一步的改写,但Aurora终究是个老引擎,
有很多地方跟不上时代,例如不支援多核心,所以
CD Projekt Red就在Aurora授权结束后
选择不续约,把自写引擎计划提前。

而自写引擎除技术的累积之外,还可以为了可以配合工作室特性,量身打造,
Red Engine其中一个特色就是RPG开发上有诸多特化,像是有更强大的任务编写工具
可以方便
CD Projekt Red游戏设计师快速又简单的製作高度複杂的游戏任务。

Red Engine提前,想必也让这方面的工具经过一款游戏开发的洗礼,更加精进,
3代丰富又複杂的任务,可以说有把整个业界标準往上提升的程度。

所以检视上面每项东西

*大型开发团队
*複杂的游戏任务製作经验
*方便的游戏任务製作工具

哪一样不是靠累积才能做到,
光有300人想做到同等程度的东西,有点太看不起人家,也看不起自己行业的专业。
杀手: 03-10 13:33

路过帮补充,该国产游戏製作人是写200人,不是300人。

htmlindex (愤世嫉俗) #4 2020-02-14 02:02:28
现在巫师2增强版请问画质好吗?
antihero: 03-03 02:17

目前在玩 特效几乎全开 个人认为还赢PS4许多游戏 画面真的不错

TAG: 巫师   开发者   情报

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