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http://nogameno.blogspot.tw/2015/07/cd-projekt.html
之前有在电综版与PTT贴过,所以大概有些人在看过了,不过这是篇讲《巫师》开发者的故事,就在专版再贴一次。
这是一篇长达7000字的长文,还请注意。
《巫师3》(The Witcher 3)发售后,波兰开发商CD Projekt Red在台湾的知名度大增。《巫师3》所呈现游戏品质,加上CD Projekt Red发售后接连不断的免费DLC,还有其对待玩家的态度,当让很多人都对这间公司感到好奇,甚至有点神化它,这边翻译一篇欧洲游戏大站Eurogamer一篇有关CD Projekt故事的专题报导,让大家更了解这到底是怎幺样的一家公司,还有它们背后的故事。
文章是2013年11月刊出,距今快一年半,当时《巫师3》也尚未发售,所以后面一些关于《巫师3》的部分猜测就不用太在意了。
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我前往波兰的华沙,造访以《巫师》系列闻名的公司CD Projekt,在那我发现到一件事,让我不停对人说:《巫师2》曾一度面临终止开发,整间公司几近倒闭。
时间来到2009年,第一款巫师推出后的两年,全球经济危机让CD Projekt*情况危在旦夕。第一款巫师所赚的钱,被用来收拾最终没能发售的家用主机游戏《巫师:白狼》(The Witcher: White Wolf)**所留下的烂摊子而烧光。此外,CD Projekt起家的代理通路业务也成了一个大黑洞,不断消耗资金,GOG***则还没成长到可以维持自我的地步。
*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。
**当初发表的名称应该是《巫师:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直写成《白狼》,这款游戏是原定在2009年秋于Xbox360、PS3上发售的《巫师》一代移植版,使用用新引擎(因为PC版使用的Aurora引擎不相容游戏主机)与新战斗系统。
***GOG是CD Projekt的游戏贩售网路平台,类似Steam。
这是Marcin Iwiński* 20年职业生涯最心惊胆颤的一刻,「公司是我孩子,我的第一个孩子」他告诉我,「再来我才有了女儿,然后是儿子。我意识到我可能会失去公司。」
*Marcin Iwiński 为CD Projekt的联合创办人兼联合CEO,也是这篇报导的主要採访对象。
《巫师》推出一代后,CD Projekt迎来的不是準备大展身手製作下款游戏,他们即将面临彻底的失败。「当时情况相当严峻,非常危急。我们大概有一年的时间,每到月底都要到处筹钱来付薪水。」
这出乎我的预料,也与我现在眼前看到的大不相同:在一个砖造,满布玻璃围墙与通风管路外显,200多人规模的工作场所中,一间时尚的办公室里,Iwiński坐在豪华真皮的坐椅上。这里还有一个动态捕捉工作室,一间耀眼的亮红色洗手间,有着铠甲、刀剑与奖座布置,与一间崭新的素食食堂*。我面前的这支大军正在开发《巫师3》—一款享誉盛名,让微软在E3发表会上追捧的游戏。
*有素食餐厅的原因之一是身为老闆的Iwiński本身就是素食主义者,也是该公司唯一的餐厅,不想吃素只能出外吃。
这真是巨大的落差,不是吗?「当时,真是可怕的几个月」Iwiński说,「我不知怎幺回事,但是在某个时间点,我心想若公司不行了,我会去做点不一样的事—也许我会再重新开始公司。但忽然过了一晚,压力就烟消云散,我又有力量去做事了。」
「我也不知道为什幺会这样,感觉很佛教,但事情是这样。我越在意我就越无力。我们应该这样去想:人可以犯错,没有关係,但我们必须从中记取教训,并不再重蹈覆辙。」
CD Projekt之所以能够存活下来,是因为被列在华沙证券交易所上,一笔救命的反收购。三个月之后,投资者就源源不断上门。「这完全不合逻辑对吧,但事情就是这样。」&&
这个波兰游戏开发界的「洛基」*,顺擂台边绳的反弹,再度绝地反攻。仅以两款游戏与一款家用主机版移植*,CD Projekt就从一个有胆识的无名小卒,化身成震撼世界的知名开发商。但很久很久以前,这里曾经一无所有,这里只有一个名为Marcin Iwiński,住在他所谓东欧「丛林」波兰的小男孩。&&
*洛基-Rocky,动作片男星席维斯史特龙(Sylvester Stallone)于1976年所主演的拳击片的主角名字。
**两款游戏指《巫师》1、2代,家用主机版移植指Xbox360版的《巫师2》。&&
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他喜欢游戏,现在也是,但当他还小时,却几乎无法买到游戏。在苏联与社会主义的阴影垄罩之下*,你无法买到那些西方人玩游戏的刺激电脑,至少在波兰不行。而对大多数人而言,旅行到东德之外的国家是件梦寐以求的事,但对于Marcin Iwiński的父亲却不是如此,他是拍纪录片的,可以到处旅行,因此Marcin Iwiński拿到一台电脑,而这台Spectrum Sinclair**的「10 PRINT 'Hello'」***掳获了他。&&
*波兰直到1990年才脱离苏联与结束统治。&&
**指Spectrum研究公司于1982年推出的8位元个人电脑Sinclair。&&
***「10 PRINT 'Hello'」是Basic程式语言「Hello」讯息的写法。&&
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他渴望游戏,但波兰没有商店在贩卖。幸好当时波兰的着作权法也还不存在,所以周末的电脑市集在波兰各大城市如雨后春笋般兴起。在那玩家们互相交易游戏与电脑零件。「那也不算真的合法」他耸耸肩道,但当时没有其他门路,所以大家对此睁一只眼闭一只眼。&&
用一本进口的「Your Sinclair」杂誌中的交换区所找到的资讯,他用破英文写信给一位希腊人,他踏出了未来职业生涯的第一步,他请求在空白磁带上拷贝游戏。两周之后,他收到了。「我超级高兴的,我周末去了电脑市集,我就像个超级明星,我带了之前没人入手过的新发售游戏」他说「我还记得其中一款游戏是《Target Renegade》,那是款很棒的游戏。」&&
之后,两件非常重要的事发生。首先,Iwiński没能如愿录取他一直拼命想加入,在他高中开设的电脑学程,但就因为这样,让他结识在数学物理课坐他旁边,未来多年的事业伙伴Michal Kiciński。Kiciński当时正在贩卖Atari游戏,他们俩一拍即合,「我们翘课,玩了好多游戏」&&
另一件非常重要的事是CD-ROM。「没有亲身参与的大众可能不记得这有多幺革命性,我的意思是,好比Blu-ray」Iwiński笑着说「(CD)是相当于400片的磁片全在一片CD上头,这完全改变一切」&&
他们从美国小型批发商进口游戏到波兰贩卖-并且抢在其他人之前玩到像是《Mad Dog McCree》与《7th Guest》这样的游戏,一门生意从此诞生。「我们去了税务局,敲了门问道『我们想开一间公司,该怎幺做?』」&&
他们帮公司取了个好名字-CD Projekt,于1994年春天登记成立。当时Marcin Iwiński是20岁。这两位年轻人手上有2000美金与一台电脑,他们第一间办公室是朋友免费租给他们的公寓套房,那房间在很高的楼层,每当有人要来开会,都会爬楼梯爬得后流夹背,气喘吁吁的说「你们这什幺鬼地方?!」&&
「说来有趣」Iwiński补充道「特别是在波兰,我曾多次被问道『所以你曾是盗版商,那你的根源是在电脑游戏市集啰?』我说『首先,那并没有违法,第二,看看现在波兰一堆IT公司的总裁、创办人或是大股东,哪一个不是?』也是有人在电脑市集受到启发的」&&
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不单是因为当时电脑市集是唯一的途径,CD Projekt这几年一个重要的核心价值也是电脑市集给予的。早在《巫师3》之前,CD Projekt就受到许多人的热爱。他们不是盲目追捧,大家讚赏的是CD Projekt如何看待他的生意:它是间在其他人坚持DRM(数位版权保护)之下却主张无DRM的公司;它是间在其他人收钱才给予额外游戏内容的情况下,免费赠送额外内容给大家的公司;它是间尊重玩家而非一直搾取玩家的公司,而这一切都是因为这间公司崛起过程有关。&&
「我们在波兰的主要竞争对手大都是盗版商」Iwiński说,华沙的国家体育馆-一个在二战后严重毁损而重建,近来又二度重建的地方-它曾是东欧最大跳蚤市场所在,也是波兰最大仿冒商品、游戏与音乐的出口地。「此外」他笑着说「你甚至能在那买到榴弹发射器」,在游戏发售大约48小时之后,你就能在那用3块英镑的价格买到售价15英镑的游戏。「算是竞争激烈」他耸耸肩说道,不知道该怎幺做才能阻止。&&
若他能说服大家去买正版呢?他有个点子。「我们做了当时最大的赌博:我们签下《柏德之门》(Baldur's Gate)*。」&&
*《柏德之门》一代于1998年12月发售。&&
他知道这款游戏肯定会在波兰大受欢迎,因为它不但是款优秀的游戏,他还要为这款游戏做波兰在地化,这是之前没人做过的。当时所有人在学校都是学俄文而非英文,在地化可以让大家了解游戏庞大的剧情在说些什幺。&&
更重要的是,《柏德之门》是五片CD装,这表示既使是一片CD只收3块英镑的盗版商也会望之却步。&&
他们花了3万英镑从Interplay*那拿到3000份授权,并以同等金额在地化。接着还有行销、实际生产并且聘请知名波兰演员*去为一些游戏角色配音-这又帮游戏知名度提高再提高一层。「当时那是一大笔钱」他皱眉说道「整间公司都赌在上面了」&&
*Interplay是美国游戏发行商,发行过许多知名游戏如《柏德之门》、《冰风之谷》(Icewind Dale)与《异尘余生》(Fallout)等。
**前面提到Iwiński父亲是拍纪录片,因此有演艺圈的人脉。
《柏德之门》推出时的价格是30英镑,在波兰算是非常昂贵-CD Projekt一款游戏通常是买15英镑。但《柏德之门》内含都是盗版商无法提供的附加价值:一张用蜡密封的仿羊皮纸地图,一本取自当地贩售的D&D规则书,一张音乐CD。而最便宜的盗版,五片CD装游戏要卖15英镑,Iwiński 期望付这等价钱的玩家,能够为这些附加的东西而愿意掏出更多钱。&&
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他们赌对了。在发售前三个月,订单大大超乎预期,从5000变6000,从6000变7000,变8000。「当时没有任何一个波兰的连锁零售商在卖游戏,订单都是来自批发商,各地的小商店与电脑市集。我们还要额外的仓库才够放,因为当时我们的仓库/办公室最多只能放5000份。」&&
「首日我们出货了18000份,这成功帮CD Projekt在世界开启一扇门,事业开始起飞,也是一堂领略附加价值威力的好课程。」&&
如今,GOG不去尝试阻止线上盗版,一如CD Projekt在过去不去阻止电脑市集的盗版,然而GOG用各种努力为游戏增加价值,藉由寻找并移植过去游戏到现今的平台;藉由提供技术支援;藉由同捆使用手册、原声配乐、攻略以及优惠的价格,这些都是没有附带条件的。「我们的核心价值是无DRM,我们不会去牺牲它。」&&
Iwiński补充道:「大众有些很傻的想法,认为盗版会成功是因为它们做对,它可以玩,它让你自由使用,还有最重要的,它是免费。但玩家想要付钱买游戏,Steam证明这一点,我们证明这一点。成功的真正推手是倾听玩家有什幺需求,有什幺已经做到,并提供他们这些丰富的内容。」&&
GOG上线至今有五年了,每月有超过200万名访客,而年度销售额刚达成过去的两倍,而这些钱都是来自成功的线上再发行业务部门*所赚得-又被称之为CD Projekt Blue。接着该把主题拉到主角:CD Projekt Red,游戏开发部门。&&
*GOG之前是叫做Good Old Games,就可以看出原本就是瞄準老游戏再发行的业务。&&
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「这想法从非常早就有」Iwiński谈起製作游戏,他在更年轻时尝试用Amiga开发游戏,那时他就发觉自己「是个非常烂的程式设计师」他笑着说「但我们真的很想製作我们自己的游戏。」&&
《柏德之门》的推出已经好一段时间,而在此同时波兰代理通路的「大冒险」也开始无趣起来。开拓道路的激情,已经因为新创的连锁店铺还有其他发行商的加入而逐渐消退。Iwiński与Kiciński问自己「我们真的只想做单纯换包装的代理商吗?」&&
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着名游戏人Feargus Urquhart (目前是Obsidian的CEO)与Dave Perry (Gaikai的创办人)给他们最后所需的一点推力。这两人当时在Interplay,他们希望CD Projekt把《柏德之门:黑暗同盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)*带到波兰,但那是一款主机游戏,而波兰只卖得动PC游戏,所以根本行不通「那幺,何不你们去移植呢?」Interplay 这幺要求「好!」我们这两位波兰创业家答道「我们会试试」&&
*《柏德之门:黑暗同盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox、GC上发售,另外还有个GBA版。
他们想到Sebastian Zieliński可以负责这个计画-他是当时波兰的明星开发者,他开发过一款《德军总部》(Wolfenstein)的剽窃之作《Mortyr 2093-1944》,这款游戏在各地都相当恶名昭彰,但在波兰除外,事实上它在波兰还曾大为流行。他负责领军这个案子,不过他还只是这个案子的第二个雇员,第一个雇员是一名电影分镜师,名为Adam Badowski,他才是真正重要的人,他后来成为目前CD Projekt Red工作室的负责人。&&
一个PS2的开发套件从Interplay的伦敦办公室偷偷走私到波兰,《黑暗同盟》的PC版移植工作开始展开。然而此时电话响起,是Interplay,且《黑暗同盟》的合约告吹了*。「但我们已经得病(想开发游戏的病)」Iwiński说,他们想要开发一款游戏,但他们可以开发什幺?&&
*根据Polygon的报导,告吹原因是Interplay当时已陷入财务困难,就算CD Projekt移植也没有办法拿到钱。
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在波兰,没有比「Wiedźmin」或我们现在熟知的「The Witcher」(事实上「Witcher」是CD Projekt为翻译Wiedźmin而创造出来的英语单字)更为知名的奇幻品牌,它设定在中世纪,小说由Andrzej Sapkowski,所撰写,是个对电玩游戏没有爱*,但奇幻小说功力出神入化,被视为波兰托尔金(Tolkien)的人,「他对我们来说就是如此」Iwiński强调「他跟其他人是不同等级的,只要你提到『Sapkowski』,就代表是一流,没有其他人。」&&
*曾有访问他有没有玩过《巫师》电玩,他回答说从没玩过任何电脑游戏。
因为他如此的声望,让Iwiński认为根本不可能可以签到授权。但机会来了,当时握有授权的一家波兰携带游戏公司并没有着手开发《巫师》游戏,「我们联繫了Sapkowski,问他『我们听说游戏并没有在开发,我们是否可以谈一下?』」,而Sapkowski,是位作家但不是个商人,他似乎不清楚怎幺一回事,回道「你们自己去查清楚」,他们就去查了,他们告诉他那款携带游戏并未开发。「好,给我一份合约」他回应道,所以他们就去拟了合约「那不是一笔鉅资」Iwiński回忆,但成交了,「我们拿到授权,而那是个艰难的开始,因为我们必须做出一款游戏,但我们没有什幺实际想法该怎幺去做。」&&
第一要务就是成立一间开发工作室。Sebastian Zieliński的团队变成CD Projekt Red,办公室位于CD Projekt所在位置的华沙南边120公里的小镇Łódź,需要通勤,所以Iwiński与Kiciński也无法时常造访。在这位波兰游戏开发高手的监督下,CD Projekt Red在一年内做出一个demo(游戏展示)。「那demo烂得像坨屎」Adam Badowski笑道「我们努力说服Marcin与Michal 不要拿这个demo去做商务展示,但他们心意已决...」,他们走遍欧洲,用当时用钱买得到,最强大的笔记型电脑向许多发行商做展示,Iwinski补充说「会议两周之后,我们收到两封电子邮件,以非常英国的方式说『游戏看起来不是那幺好』,意思大概是『孩子,回去吧』,我们大受打击,我们整个一副『天啊,我们好差劲』」&&
Sebastien Zieliński大概待到《巫师》第一个demo完成就走了。「有天,我和一个我们Łódź 办公室的人一起抵达,我们告诉Zieliński我们要移到华沙,并要关闭这里,他就说『OK,但我没兴趣』。我们为每个人都提供了工作,而大家也都接受了,我们找了一辆大计程车,把所有设备打包,当天就移到华沙,之后把他们安置在一间仓库」他们就一直在那待到今天。&&
Michal Kiciński接手负责开发工作,而Bioware赞助了一个游戏引擎(Aurora*)。Iwiński与Greg Zeschuk与Ray Muzyka**友好,但Bioware更加大方,表示若他们的demo不错,愿意提供一个E3摊位给这游戏。结果真的不错,Bioware也实现承诺,因此在2004年,在大受瞩目的《翡翠帝国》身旁,《巫师》免不了被注意到了。只是命运捉弄人,BioWare后来发表了《闇龙纪元》***,一个次年会与《巫师》强碰头的RPG系列-只不过这回两边都受到相同的瞩目。&&
*Aurora是Bioware在2002年开发出来的引擎,用于《绝冬城之夜》。&&
**Greg Zeschuk与Ray Muzyka两人是Bioware的创办人,他们与CD Projekt的交情从《柏德之门》开始建立。
***《闇龙纪元》于2009年发售,《巫师》一代是2007年发售。
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《巫师》一代,CD Projekt Red最初预期以15人的人力去开发,结果最终投入100人,花了五年,并花费前所未有的2000万波兰币(Iwiński认为相当于今天的1200~1600万英镑)来开发,更重要的是,Iwiński补充说「那不但是我们所有的钱,还更多*。」&&
波兰没有游戏开发者来填补开发团队,CD Projekt Red也没有国际吸引力来招募国外开发者*,所以他们转而找银行员、医生与来自各行各业对游戏有热情,并想尝试新东西的人加入。不过CD Projekt Red也不知道该怎幺做-他们还在学习开发游戏。&&
*然而在CD Projekt Red的《巫师》成名后,就有来自欧洲,甚至世界各地的开发者想加入,CD Projekt Red目前成了波兰员工种族最为複杂的企业之一,CD Projekt Red现在公司内通用语言是英文,方便员工之间沟通,并且CD Projekt Red的崛起也成功带起整个波兰游戏开发产业。&&
开发团队想做出如《柏德之门》般複杂,又符合《巫师》原着般史诗的作品,点子失控般倾巢而出。游戏历经两次或三次的删减内容,但游玩时数还是达到100小时。「这显示有可能,若我们不去删减...」「会怎样?」我插嘴道「会比《天际*》规模还大吗?」「不是」他笑道,他知道我说什幺*。「更有可能的是,会害我们关门大吉」&&
*指《上古卷轴5:天际》&&
**在这篇报导的稍早,Eurogamer有篇把《巫师3》与《天际》比较为主题而做的採访。
Atari以最优惠的合约被选为发行商(Codemasters与Koch居中牵线),而CD Projekt Red则在埋头苦干。「有半年的时间,我们每天都工作12个小时,包括周末,不停工作。」首席人物美术Paweł Mielniczuk回忆道,Adam Badowski 甚至就睡在自己的桌子底下「真的!三天穿同一件衣服,整天都汗臭瀰漫」他笑道。&&
「那游戏真的是一团乱」Mielniczuk继续补充,「到了最后关头我们才把所有部分整合起来,实际上这真的很了不起,因为没人料到我们真能从那一大堆零碎东西整合出一个游戏。」从零开始,CD Projekt Red做到了,在2007年秋天,《巫师》一代上市。&&
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「如果你喜欢极度写实的场景,极度真实的人物互动,与浓烈奇幻故事情节,那就坐下来吧」我们当年的游戏评论如此写道「因为《巫师》有很多这样的内容在等着你。」&&
它不是一个杰作,但它展现出潜力,它也收到媒体评论与市场上双双给予的正面评价(游戏至今累计销售超过200万套),足以保证续作的诞生,这回CD Projekt Red準备大展身手。&&
在《巫师 加强版》(针对原有玩家的免费更新,如同《巫师2》那样)完成后,有两个案子同时启动:《巫师2》与《巫师3》。&&
《巫师3》当时是个背景专案,主要是先建构一个可以在家用主机运作的游戏引擎,因为BioWare的Aurora引擎不相容家用主机,而家用主机又是一个CD Projekt Red一直想踏足的领域,他们当时计画在《巫师2》之后就要进军家用主机。&&
《巫师2》以PC为平台,再度使用Aurora引擎。但开发进度只到了一个技术展示就止步。Adam Badowski 认为在当时那个技术展示「看起来棒透了。」这个从内部洩露的技术展示影片可以在下面看到。「我们有很多东西被洩漏出去」Badowski 笑道。&&
Aurora 版的《巫师2》仅在初期就停止开发,原因是那时来了《巫师:白狼》这只大恶狼,牠不断吸气膨胀,把原定计画都吹垮了。&&
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《白狼》是《巫师》一代的家用主机移植改良版,这是Atari的点子。Iwiński看见当中有帮之后续作先把品牌确立到家用主机的逻辑,所以儘管起初不太情愿,但他还是同意了-然而这是个错误,但他当时怎会知道呢?&&
CD Projekt Red内部没有足够资源去做《白狼》,所以一间法国工作室Widescreen Games*靠着一个出色的提案赢得这份工作。CD Projekt Red想掌控开发,所以Atari就付钱给CD Projekt Red好让游戏开始开发。&&
*Widescreen Games后来因为《白狼崛起》取消而倒闭。&&
五个月之后,发生问题了,CD Projekt就送了十几位开发者到法国公司协助开发。然而更多问题接踵而来,Iwiński开始在想Widescreen是否除了达成开发里程碑好收钱之外,根本无心于这款游戏呢。Adam Badowski 不得已飞到当地去协助法国工作室在最后一刻赶出游戏的原型给Atari里昂办公室交差。结果Atari看到游戏原型后非常满意。但两星期过后又出其他问题,这时Widescreen希望再推迟《白狼》四到五个月。&&
够了。&&
「我就不提那些压力,电话中那些『错的是你』愚蠢讨论争辩,诸如此类的东西。事情是,我们意识到他们根本不知道该怎幺做」每个月花在Widescreen Games的钱比花在波兰CD Projekt Red的钱还多,是时候来个危机讨论,评估情况到底有多坏。」&&
「经过五天的研究,我们晚上坐在一间里昂的咖啡厅,我们大概有五个还是六个人,说:『你们怎幺想』」答案越来越让人担心,有个人说Widescreen可能要再多30个人,并且再多一年开发时间才能完成《白狼》。然后有人说:「嘿!我们把这游戏取消,去做另一款游戏吧!这样比跟他们合作容易。」大家一亮「那天过后,我们去告诉Atari,我们必须中止游戏」&&
Atari并不开心,指派高层Phil Harrison*飞到法国来听两边说法。Iwiński回忆那场会议「我们坐在桌子的一边,Widescreen Games 的人坐在另一边,而Phil」他特意强调「就坐在我们中间,然后我们开始争辩-他们开始指责我们,我们开始指责他们。」&&
*Phil Harrison是原本是前SCE高层,后来去了微软,目前离开已微软开新创公司。在SCE与微软任职的中间,曾一度到Atari就职。&&
Harrison表情严肃的把Marcin Iwiński与Michal Kiciński 拉到一边,带到另一间房间「他讲了一个非常英国式的话,像」他模仿着腔调「『我们真在一个大麻烦里』我们就回他类似『是啊,Phil,很抱歉,我们搞砸了。』」&&
「我当时很羞愧,我们烧了一大笔钱-我们自己的钱-然后下回我和Phil再碰面时,他跟我说他非常非常遗憾,但他们要给我们一张通知,并要我们偿还他们之前给我们的钱。」&&
Iwiński飞往纽约谈判,结果签了《巫师2》的北美发行权,而那游戏在之后一段时间后才进入开发「这是偿还《白狼》的债」Atari如此声明。&&
2009年五月,CD Projekt Red对外确认《巫师:白狼》的开发工作已经停止。实际上,所有开发成果都被丢到垃圾桶,没有东西可以被回收利用。「我们浪费了那幺多时间」Iwiński回忆起,如此叹道。&&
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在另外一边,CD Projekt Red废弃了当时的《巫师3》,但利用那专案製作出来的引擎来开发《巫师2》。只是那游戏引擎尚未完成,所以《巫师2》一开始的开发就如同在黑暗中摸索,没有东西当作原型,没有东西可以做测试。接着全球金融危机爆发,CD Projekt情况危急,是Marcin Iwiński职业生涯最可怕的一刻。&&
让人印象深刻的是,即便在那种巨大压力的时刻,Iwiński还是不愿屈服,不愿牺牲他最重视的东西:创意主控权,来换取简单快速的与出版商完成一纸合约。《巫师》一代与Atari签约就花了六个月,因为觉得合约不对。其他新创工作室可能早就屈服,但Iwiński坚不低头。现在,《巫师3》是CD Projekt完全自负开发费用「我们自己发行,几乎啦」&&
《巫师2》只花了前作一半的时间就开发完毕,但每处都如同前作那极富野心,还外带一个新引擎。一个名为「百花谷」(The Valley of the Flowers)的地点必须整个被删去,即便那个地点会有着一段「极好的剧情」发生,「那可不是个女孩子气的场景」Badowski简短补充道「那是精灵的地盘」而精灵在巫师世界观中,就如同其他东西一样,是骯髒且残酷的。游戏第三幕的篇幅也被删减,因为製作小组没有时间。&&
在2011年五月推出的《巫师2》,比起《巫师》一代有极大的进步。《巫师2》也让CD Projekt Red 跃身一流开发者之列。「根本没有竞争者能在权衡,角色塑造还有剧情叙述方面与之匹敌」我们当时的游戏评论是这幺写的「又或是不把你当成玩家来对待-即是当成一个需要去迎合,去取悦的对象,而是把你当成一个成年人,放手去犯自己的错,并沉浸在一个不是人人都能会得到应有报应的剧情里。」&&
更好的是,《巫师2》做出了工作室的自有引擎Red Engine,终能在一年之后,满足公司的主机野心-推出Xbox360平台(只有360版是因为工作室当时没有足够经验去製作PS3版,或是没有能力同时开发两个家用版本)的《巫师2 加强版》,那一款CD Projekt Red使尽混身解数所完成的一个技术成就*&&
*Xbox360当时已落后PC的配备好一段距离,然而360版的《巫师2 加强版》却在落后的硬体上挤出近乎PC版中上等级特效,成为当时Xbox360画面最优秀的游戏之一,被Eurogamer的技术专栏视为技术上的成就。&&
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2012年春,另一个艰困抉择出现:「我们面对次世代主机该怎幺做?」当时大家还有好一段时间才能知道次世代主机的存在。&&
「但很快我们就得到结论,我们想做开放世界,一个庞大的游戏。而大家期待从CD Projekt Red得到一款有着出色故事,同时在品质与画面上震惊四方的角色扮演游戏。而旧世代主机无法满足这需求」Iwiński说「我们要做出很大牺牲,製作一款与众不同的游戏-仅仅一个巫师2.5,是行不通的。」&&
「在当时,这是个非常勇敢的决定,因为很多工作室的态度会是『不行』,从一个纯粹商业角度来看,同时在五个平台*上发售才是最好的,但如此一来,我们就做不出今天的《巫师3》,那会是一款不一样的游戏,不会是今天的《巫师3》」&&
*五个平台即是PC、PS3、PS4、Xbox360、Xbox One。&&
所以CD Projekt Red再度把标準拉高,首次进行多平台开发,并企图想做出一个规模不容小觑的开放世界。目前我们已经看到游戏的片段,只有一些小部分但企图呈现游戏整体的感觉,虽然看起来值得期待,但还有许多工作要做,但有多少呢?「我不知道」Badowski脱口而出「这是个简单,非常普通的问题。虽然我们这有开发文件,有所有东西,但这游戏完成度还不到90%,游戏根本还未完成,不过整个剧情线都已经设定好也实做了。很难说。」&&
在我身旁的团队正朝一个重要的截止日努力,一个新的游戏片段将先向媒体展示,再对公众公开,这计画是订在今年*,但尚未以任何形式确定。&&
*这篇文章刊出时已经11月了。&&
《巫师3》何时会推出?这是个大秘密,不过我不会期望在2014前半看到它上市。
无论《巫师3》什幺时候发售,对CD Projekt而言,都将代表一个时代的结束,使用Andrzej Sapkowski所创造的世界已超过十年的终结(目前除了Cyberpunk之外,CD Projekt Red下一步是什幺没人知道)CD Projekt Red在游戏开发界也应算是个大男孩,而《巫师》的那些年将会在CD Projekt Red攀向高峰,迈向公众瞩目之路上,被记住怀念。聚光灯可以是残酷的,也能是明亮的,CD Projekt Red不再是不被看好的一群,它将开始感受到各界期待的压力。&&
而这些日子还可以等等,明年Marcin Iwiński就40岁了,也是他开始CD Projekt冒险的第20年,从在电脑市集的那些年,到现在达到如此成就,他不是独自一个人做到的,他特别指出-每当出现剧变或转折时都,他都会得到帮助,来自Michal Kiciński 或其兄弟Adam Kiciński,或者是Piotr Nielubowicz又或是Adam Badowski等人的帮助。没有他们还有其他许多人的帮忙,他就走不到今天这步,能坐在我的面前,穿着蓝色帽兜与牛仔裤,蓄着短鬍子的脸放鬆微笑。身旁的公司不只是持续成为波兰的楷模,更是更多人的楷模。&&
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「我觉得非常骄傲」他回顾道「最大的成功是我们找到一群最有才华的人并与之合作。我想说我们组织了一个大家庭」&&
「当然我们也有艰困的时刻,就如任何地方都有的那样,但这里有非常独特的氛围,只要我们在这,都在谈论着我们对游戏的热情,疯狂谈论玩了什幺,看了什幺东西,或读了什幺漫画,而不是一天在追逐绩效,这才是合理。」&&
「一切都与游戏与玩游戏相关」
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本篇报导是基于前往华沙的媒体採访之旅,CD Projekt负担交通与住宿。