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《魔兽世界》跟你们说吧,wow现在的设计师让玩家觉得恶心的真正原因!

2021-02-26 14:18:21来源:魔兽世界攻略发布:菲菲

罗宁·鹰眼
这真的不是blz的单独现象,而是整个游戏制作行业都面临的问题。

游戏制作这个东西,说复杂那可比电影小说更加复杂,因为电子游戏是个彻彻底底的双向交互,
玩家和读者观众完全不是一个概念,
读者和观众,是作家和导演想让你看到什么,你才能看到什么。
而电子游戏是由玩家去探索既定空间。

再往深了说,开放世界电子游戏是彻底把玩家放到一个无固定相机视角的空间里,玩家想看到什么是几乎不受控制,所以原理上,制作开放游戏的复杂程度远远不只是搭建一堆模型和网格那么简单,制作者是必须要考虑到“玩家在看似完全自由的世界里如何控制玩家大概能看到什么!”

而开放世界mmorpg是又在这个基础上更加复杂化X三维度,你不但要掌控玩家的观感,还要填充进丰富的故事与冒险感和玩家角色的成长感。

我们为什么总是觉得韩国网游总是给人一种大而空的感觉?这正是因为,韩国人只懂得“控制玩家行为”,但他们不像欧美老一代游戏开发者有深厚的桌游和文字冒险功底,更没有日本游戏开发者沉淀了几十年“围绕玩法乐趣开发游戏的技术积累。

我举个最简单的例子,以宫崎英高为例,宫崎英高的游戏在乍看之下粗糙无比,连个像样的即时演算过场都几乎没有,剧情演出东一句西一句你根本都不知道讲了个啥,而新手最大的感觉是这游戏连个像样直观的教学都没有……

但是这反而激发了玩家的探索欲望和挑战欲望,你开始逐渐的上头,研究系统机制,探索剧情细枝末节,然后渐渐的迷上了空间不大但纵深极强的精心雕琢的箱庭世界,在不算大的地图上,每一个雕塑的含义,每一个怪物他为什么会出现在这,背后都有其精心设计的逻辑,最后成了魂学家……

这让你想到了什么?没错,就是早期的wow,早期的wow在今天眼光看来十分的粗糙,很多设计上看似非常不合理,很多场景看似莫名其妙,怪物分布看似杂乱无章,但是暴雪往往会在这些地方填充进很多看似无关紧要的道具和文字描述,结合这些东西后你会逐渐的从了解其含义然后带入到情景中,简单地说,一个世界本就该是参差不齐,而不是完全为了游戏性服务走过场在摆几个怪。

所以呢,以前的wow虽然职业平衡更差,设计上看似更加不合理,获取装备更加困难,但是缺让你感觉你是切切实实的在一个填充了丰富故事和人文的世界里冒险。

而现在的wow在设计公式化和控制玩家行为上都逐渐开始向韩国那一套流水线靠拢,玩家感受到的不再是一个有参差感的世界,而是一个非常设计化的游戏空间。

而在这样一个条条框框的世界下,职业平衡和玩家反馈感上却完全没有跟得上。

这就造成了玩家既没有日式游戏的单纯乐趣,也没有欧美游戏的开放自由感,纯粹的只有韩式游戏的公式化体验,而玩家在行为上收到大量限制的情况下,一个既定空间内的反馈又没有做好,也就是职业平衡和战利品获取。
1楼2021-02-26 02:37
罗宁·鹰眼
当然,我不是说旧版本就一定好,因为旧时代更加像传统rpg,它受众范围也就更小。
而向韩式游戏靠拢则更加强调玩家最直接的反馈上,既攀比延伸出的两个机制-职业平衡和战利品获取。
很遗憾的是,暴雪只学习了韩国人控制玩家行为,却完全没有学习攀比造成的玩家反馈问题。
然后还丢了自己本最擅长的营造冒险世界的优势。
2楼2021-02-26 02:45
記憶秋楓
有能力的留不住,没能力的不想走。
3楼2021-02-26 02:48
罗宁·鹰眼
很多人可能会说,职业平衡和战利品获取根攀比有什么关系?
但是你仔细想想,现在玩家pve方面最为直接的交互是什么?
说白了最直接的就是插件里的数据。
4楼2021-02-26 02:48
罗宁·鹰眼
然后说点题外话,
我再这个行业混迹几年呢……
我最大的感触是……
我们没有形成自己一套制作理念。
但却提前完成了商业化运作模式。

游戏制作上,我们有非常严谨的管理流程和公式化设计,我们有最严苛的项目管理,有最专业的代码工程师给做更加工整的底端代码……
但我们就是不知道怎么把游戏做的好玩。

反倒是很多小工作室,他们项目管理混乱,底端代码像个屎山,游戏成品也有各种各样的问题和bug,受众也更加单一化,,,但他们有独特的设计理念来撑起游戏乐趣。
5楼2021-02-26 03:09
V灵魂之火V
我觉得就MMO来说 FF14比WOW好玩的多 不过那个游戏没有PVP 所以我还是玩魔兽世界
6楼2021-02-26 03:24
zht43210
得了吧,现在WOW可探索的东西不是更多?你可以去考古去钓鱼去宠物对战,每一个小宠物都有描述,每一个考古物品都有背景故事,所有的任务支线主线加起来比旧世界多10倍不止~单纯心态变了罢了。原来打好几个月副本就为了一件装备,现在一天没有提升就玩不下去了,说NM呢
7楼2021-02-26 03:46
弑神小库
其实吧90级最后阶段的时候你说的问题都全部开始出现了。暴雪的实力还是跟不上时代还是说已经开始畏手畏脚了这个只有暴雪自己知道。
8楼2021-02-26 04:34
炽翎
我感受到职业平衡不行,就是从大秘籍开始,那几个职业的优势变得特别大,再加上近战就业变得很差
11楼2021-02-26 06:29
yubossyanzu123
他们的经历早就放在了职场斗争办公室zz里了
12楼2021-02-26 07:07
ainiyli2008
我不是跟你抬杠,开头第一段感觉你说反了。。读东西才没有限制,天马行空任你想象。游戏反而会把内容具体化,反而会禁锢空间。。
13楼2021-02-26 08:05
330707919
说穿了也就是暴雪从一个想做出一款游戏的公司变成了,想要赚钱的公司;在加上国内收到快餐和手残式游戏的培养,魔兽世界受众目标已经不一样了
14楼2021-02-26 08:09
exjasondxiaojj
其实我觉得怀旧服刚出的时候那种火热,就是大家怀念那种慢悠悠的升级节奏,很多可以细品,所以有趣。后来工作室涌入,升级都是法师爆的,热度就下来了。
15楼2021-02-26 08:12
提敬明
这几年的版本可供探索的东西还是很多的,剧情也还是很不错,纯粹职业平衡和副本掉落还有游戏机制过于sb
16楼2021-02-26 08:19
水云峰
我不同意楼主的观点,暴雪现在令人反感的原因是无论做什么都强行要往竞技上靠拢。结果每次做出一个好的模式,为了照顾竞技比赛那0.01%的人员损害了大多数玩家的利益。况且没有好的竞技比赛模式和氛围,奖金也低的可怜,最后两边不讨好。说白了这是暴雪高层的错误决定,方向走错了,哪怕游戏设计的再好后面也不可能有好的体验
17楼2021-02-26 08:36

VGC问问

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