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怪物猎人编年史 怪物猎人全部系列的名称、年份及其对应的平台

2021-03-31 17:44:46来源:互联网发布:果果 查看评论

怪物猎人全部系列的名称、年份及其对应的平台

亚种简单的定义为:外貌特征基本相同,但是颜色不同,生态环境不同,生活习性也有很大的区别,因此亚种怪物的攻击模式也不太一样,并且一般亚种怪物的强度要略高。官方的设定是怪物被猎人狩猎后出于生存的需要产生出生存能力更强的后代...符合自然选择的生物进化

怪物猎人历史

怪物猎人8代系列历史回顾
  怪物猎人-MH:狩猎生活的开始
    “怪物猎人”这个名字,除了说他很直白之外,大概也只能用很没特点来形容了。不过相比其他游戏,“怪物猎人”这名字也不错,很直白,让人明确游戏的主题,而且最关键一点是很难忘记。
  怪物猎人是一个以狩猎生活为主题的多人动作游戏,和CAPCOM之前的一些动作游戏有很大不同。这个游戏的节奏比较慢,无论是从游戏内容上还是游戏中的动作上。告别一般游戏中剑与魔法的设定,历史文明仿佛倒退了很久,回到了原始时代,但是却有一些欧洲中世纪的风采。玩家在游戏中扮演猎人,任务不光是讨伐怪物,为了生计有时也会被支去做一些零工,自己也常做一些采集任务,真给人一种在生活中的感觉。这也是这一作最大的卖点。游戏中的武器被分为5大类6种,为后面系列作品的武器衍生奠定了基础,这个系列和C社以往推出的动作游戏有很大不同,并没有那种爽快连续攻击间无硬直,而是正好相反,这个游戏攻击硬直很大,每个武器之间也有很大的不同,但正是因为这点,武器间的差异被分得很清楚,例如片手单发威力低,但是可以连续攻击;大剑单发威力高,但没有快速连击,每个动作间的硬直也大。诸如此类几种武器的攻击系统一下就被划分很明显。而这种独特的设定在最初能接受的人并不多。不过后来发现这其实是这个系列的另一独有特色卖点。此外,游戏中还有可以随便搭配的防具,而且在防具上还有技能可以发动。 本作一般是单人游戏,只有用PS2连接上网络后才能进入多人的连线模式,能算上半个网络游戏了,而对于这个系列来说,多人狩猎实际上是最吸引人的地方。初代的系统其实有不少地方都存在一些不合理,但并没有影响到玩家们接受这款作品,对于不合理要素的改进,也就促进了后面续作的推出。
  怪物猎人G-MHG:系统的奠基石
  在初代发售后,受到不少好评,于是C社在发售将近1年的时候有廉价版推出的意图,但是单纯推出廉价版的话,玩家们是否买账是个很大的问题。同时期,推出美版的制作组中有人提出了加入双剑的造型。最后原计划的廉价版变成了类似网游升级补丁的资料片性质的新作。
    虽说初代为后面的作品奠定了不少基础,但在系统方面奠定下基础的实际上确是《MHG》作为资料篇的新作,不但加入了新武器-双剑,而且还加入了利用普通怪物建模更改颜色出现的怪物亚种和稀少种,虽然在建模上基本一样,但是一些怪物的攻击动作和弱点做了变化调整,这样的调整也直接影响了使用格种武器的打法,所以,每个怪物并非是单纯的变色。武器方面,双剑的增加受到了不少玩家的喜爱,无论是造型还是攻击动作方面,都可以说增加双剑是明智之举。除了双剑之外,其他武器在这一作中也有了一些调整,比如片手绿斩不弹刀。初代没有训练所的设定在这一做中加入了训练所。MH部分武器入门起来是有些难度的,而训练所给了新人一个短时间内熟悉武器的成长平台,是个非常贴切的设定,不然怎么会被沿用到现在呢。
  怪物猎人P-MHP:掌上狩猎
    事实上,作为MH的粉丝,我们确实应该感谢PSP这部主机的推出,正是因为PSP的原因,MH找到了一个最为合适的掌上平台。看上PSP强大3D机能的老卡决定将MH推向掌机平台上。狩猎+掌上简直就是完美的组合,想怪物猎人这种需要很长时间的作品其实是非常适合掌机的,这一点从《口袋妖怪》上就不难看出,虽然类型上面相差了很多。PSP又是一个可以和家用机媲美的掌机,再加上老卡制作- -使得PSP版的素质完全不逊色于PS2。《MHP》是以《MHG》为基础进行制作的,在这之外还增加了猫厨房和农场等适合掌机的要素,是一些素材不想主机版中那样手机麻烦。此外,由于PSP的按键比PS2小得多,按键要做一些组合调整,最初这还是一部分玩家的顾虑,但就我看来,PSP的操作要比PS2舒服多了。在游戏难度方面,P版要简单不少,主机板集会所的任务是强制多人的,介于考虑到玩家不是随时随地可以联机集会所的任务难度全面下调,可以单人挑战。官方也会做一些任务来提供玩家下载。这一作的销量比之前两作加起来都多,算上后来推出廉价版,已经将近百万了。在2006年的日本游戏大赏中,本座还获得了特别奖的殊荣。
  怪物猎人2-MH2:全面进化飞跃
  如果说《MHP》是C社在掌机上的试金石,那么《MH2》就是推动系列发展的里程碑。
  《MH2》继承了怪物猎人的世界观,增加了不少场景和怪物,还增加了昼夜和类似季节的时间经过系统,根据时间段不同,出现的怪物也会有所不同,使得狩猎生活变得更加丰富,不过也有不少玩家认为这样设定有些繁琐,消耗了不必要的时间。在怪物和装备方面可以说是为系列翻开了新的一页,武器在原有的基础上出现了一些演变,从大剑系分出了太刀,从锤子系分出了笛子,从长枪系分出了铳枪,远程武器加入了弓箭。这些武器虽然是从大系里分出来的,但是系统却完全不同,比如太刀攻击比大剑低很多,但攻击速度和移动速度全面上升,和大剑是完全不同的打法。
  这一作中出现的怪物原型数基本上是前作的一倍,在前作飞龙种和古龙种的基础上增加了牙兽种和甲壳种两大类,古龙种中增加了几个怪物,这3大类怪物的出现为狩猎的乐趣增色不少,这些怪物的行动方式和飞龙种大不相同,而且飞龙种经过几代之后似乎已被FANS打腻了,是时候换换口味了。
  值得一提的是,《MH2》和《MHP》可以进行联动,联动后增加不少新要素,不过这种联动方式实在有些麻烦,在后面的作品中就被取消了。《MH2》累计销量不到60万,算是不错了,不过在《MH2》过热时,很多玩家首先想到的不是《MH3》会不会推出,而是《MHP》的续作会不会推出。
  怪物猎人P2nd-MHP2:掌上狩魂再燃
  在玩家的期盼之下,PSP上的第二作终于发售了。这一作是以PS2版《MH2》和《MHP》为基础开发的。这一作并没有像当时《MHP》那样,直接沿用《MHG》的村子,而是从一个新的村子开始,主要还是因为《MH2》的村子太大了,对于掌机版来说没有太大的必要。
  本作的怪物也是收录《MH2》中的,除了浮岳龙之外,还加入了一些新怪物。浮岳龙是当时无法重现PS2版中爬塔战斗的大场景,所以没有加入。不过新加入的轰龙可以说是一个非常成功的怪物就算是在《MHF》或《MHP2G》中,它也是非常猛的怪物。
  武器方面也是按照PS2版的进行制作,一些武器平衡性上略有调整,表现最明显的就是太刀比《MH2》中的强了很多。防具方面可以进行升级。
  除此之外,游戏中还增加了一些非常体贴的设定。这款作品在2007年日本游戏大赏中获得大奖。
  怪物猎人F-MHF:网络化是必然趋势
  向来以“具有RPG要素和网游特质”而出名的MH系列在诸多PC玩家的强烈要求下,终于还是于2007年7月5日登陆了网游市场。作为MH系列的正统作品,本作秉承了系列的一贯特色,四人组队,武器制成改造等要素健在,而且更具网游的特点进行了一些调整和进化,比如农场可以委派大力,猫厨房的素材需要自行取得或购买等。很遗憾的是,C社对于网游的经验还是不足,网友最大的一个问题:虚拟经济实体化很快就凸显出来,这导致《MHF》风气一度不好。幸运的是,MH系列开发人员最大的一个优点就是懂得听取问题、发现问题、解决问题,网络这一平台的柔软性又非常出色,方便运营商作出调整。于是,通过升级、改版等一系列改革措施,游戏的平衡性和公平度得到了很好的维护,一些老玩家又逐渐回到游戏中。之后的《MHF》逐步走上正规,随着用户规模不断扩大和游戏时间增加,新任务、新装备、新的子系统也逐步加入进来、如市场发展系统、SP素材与武器、复合技能和特殊范围武器等。这些新要素加入后褒贬不一,运营商则会根据玩家的反应进行相应的调整、变化-虽然游戏总是在公平性和经济性之间摇摆。但值得欣慰的是,怪物猎人的精髓-协作,自由,良性竞争却一直没有动摇,虽然《MHF》的用户群基数一直不很大,但总体趋势还是很可喜的。
  怪物猎人P2ndG-MHP2G:这不是资料篇
  当之无愧成为08年PSP上最火爆的游戏。在短短两个月创造出200万套的成绩。在公布的时候很多人都说他是单纯的资料篇,虽然说形式上确实是资料篇,但在要素方面已是《MHP2》的两倍,可以说它是一款新作了。
  在公布的时候最受关注的就是继承方式以及各种新要素。游戏本身就含有《MHP2》,只不过受本作要素影响,在P2部分和原来有些不同。本作在继承方式上和前作大有不同。本作采用直接完全继承《MHP2》的存档,道具装备等全数保留本作让人称赞的是新要素了,不仅加入了新怪物,原来的经典地图也都收录了,还有网络版中的怪物和地图。在前作没有加入的浮岳龙也出现了,不过大概是因为技能原因,缩水了很多,估计是老卡在粉丝强烈要求下硬着头皮加进来的。本作加入了比上位更难的G级任务,此难度中所有怪物都变强了,不但在强度上进行了调整,而且加入了一些新的攻击动作。
  装备方面,在打通G级之后可以对以前上位和下位装进行再改造,一般情况下可以强化到G级防具的防御水平,为混装增加了便利的空间。武器方面除了调整平衡性之外,还增加了一些新的派生列表,给人感觉很丰富。
  随从猫的出现就是为狩猎又增添了一种新乐趣,在发售前不少玩家对这个系统保佑疑虑,但从现在的情况看,随从猫的AI是很高的,经常能帮助猎人(当然也可能会有用炸弹炸飞猎人的举动- -)《MHP2G》的优异销量再次证明了携带+狩猎是一个完美组合。
  怪物猎人3-MH3:新たになっていたスタートだ!
  不知道这款作品在WII平台上发售各位的感想如何,显然这是C社一个大胆的尝试。有许多人痛心疾首,认为出在WII这样一款“异质”主机上会毁掉系列。可显然,事实并不像这些人所想的那样,这部作品迎来了又一次的成功。
  如果说以前几作的MH系列属于一个整体的话,MH3则不属于这个整体之中。在保留怪物猎人理念和某些要素的前提下。《MH3》开始从以前的系列中蜕变,全新的怪物、全新的地图、全新的武器攻击模式以及有史以来第一次加入的新系统-“海战” 从公布开始就成为了人们的焦点话题。从《MH3》开始的、崭新的狩猎旅程,这正是C社发售前所称的“回归原点”
  热衷于前几作的玩家都会发现《MH3》的画面作了很大的改善,即使是WII这台在次时代画面机能并不怎么优秀的主机,同样能做到甚至比前几作出色好多的画面效果。另外,怪物出血量等表现方式更加细腻了,没有以前那种“怪物的血总飙不完”的感觉。
  武器方面虽然从前作的11种减少至7种,不过全新的武器攻击方式和新加入的武器“变形斧”完全不会逊色于前几作。例如太刀除了增加了新的攻击模式之外,“气刃槽”系统也经过大量地改变,原来的气刃在蓄满后气刃槽中的“气”会随着气刃的使用而相应的减少。而《MH3》中的气槽一旦蓄满在能砍中怪物前提下“气”能无限使用,太刀新招数气刃大回旋斩一旦命中怪物就能使气槽提升等级相应的武器攻击力也会上升。诸如此类创新的设计在其余6样武器中都存在着,看见C社的确对《MH3》下了很大的功夫在里面。
  防具方面也加入了很多新要素。新加入的“护石”系统更是使游戏乐趣倍增,玩家可以通过收集各种不同护石来搭配自己的装备,使玩家们装备的技能不再和以前一样,千篇一律了。
  最后不得不提的是新怪物与海战,《MH3》所有的怪物都是经过重新建模和设计,同时保留前作3个经典怪物。系列粉丝会发现本作的怪物攻击频率直线上升,相比前几作怪物的攻击显得更加无规律。
  为了对应次情况,武器也之所以会被强化吧。
  海战系统刚公布时,自己十分得期待。厌倦了陆地上的狩猎,来到清新的大海里,是否是一番别样的风味呢?(笑)海下不仅空间变成了四维,同时每个武器都拥有着和陆地相得益彰的水中攻击模式《MH3》标志性怪物海龙在水中也变得极为强劲,很多人一开始很不习惯水中狩猎,认为水战完全是失败的系统,有的人则认为水战系统有其新颖的要素在里面,为此褒贬不一。
  不管如何,不可拿《MH3》与前7作相比较,因为这是个作为原点的狩猎舞台。C社一直在摸索中前进着,不断作着新的尝试,就像出禅的蝴蝶,蜕变的疼痛是不可避免的,俗话说“不破不立”,如果C社仍然循规蹈矩,按找以前的作风,这个系列势必会由盛转衰。所以,《MH3》的出现意味这什么,相信大家应该都明白了。

怪物猎人里历代所有古龙种都有哪些

黑龙,红黑龙,祖龙,炎王龙,炎妃龙,麒麟,凤翔龙,霞龙,浮岳龙,老山龙,苍老山龙,霸龙,崩龙,峯山龙,灵山龙,岚龙,煌黑龙,炼黑龙,海龙,皇海龙,大海龙

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