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《明日方舟》【讨论】对于方舟游戏玩法的一些个人想法及建议

2021-04-16 10:58:04来源:巴哈姆特发布:HsuanFang (Hsuan)

HsuanFang (Hsuan) #1 2021-04-15 18:21:46
看了版上那篇讨论游戏玩法的文
不太懂为什幺会被B成这样
增加游戏性是最好延长游戏寿命跟黏着度的方法
楼主立意也是好的 多了不少挑战性跟玩法
很多资深博士应该每天早上4场CE-5 晚上4场CE5
或是看缺甚幺素材打一下,基建收一收就关游戏吧(长 期)
就连活动也一样 像现在薄暮就是TW-6 TW-7刷爆
一天可能开个10分钟 每天就是一直挂机而已
所有主线打完后的日常差不多就这样(因为本人也是)
所以都很期待新活动跟关卡可以打,但也大部分1天就打完
而且方舟也不可能每天出新活动
总有长 期的时候
挑战的部分就剩下合约
但台服又有未来视,少了很多自行探索关卡及选择练角色的机会(知道下次合约甚幺角色强势就练)
这边提出一些个人认为对游戏性有帮助的做法
长 期也能做一些事情不是只单纯挂机

1.每日任务 每周任务
现在的每日每周任务 的偏无聊
就像上面说的 每天早晚打个CE-5 基建收一收 信用 一 就解完
基本上没有任何游戏性
我觉得可以在现有奖励上增加每日挑战
例如: quot;平均 quot;星数 通关某个关卡
3.4.5.6星各选几只 然后随机抽选出来通关(不一定会抽到6星)
至少出几只XX位置的角色通关
奖励可能蓝材 紫材 龙门币之类
这样可以改 长 期每天只能挂机的问题 也可以让低星角色有出场机会

2.每1~2周左右出一次高难关卡(参考神魔地狱级)
难度可能比进度的H系列关卡再难一些
就是 的给玩家挑战用的,可能会需要用到对策角色这样
奖励可能就金材 较多龙门币 作战纪录这样
打个几次可以出一次新干员
之后会复刻 避免玩家拿不到角色
这样可以让更多对策角有出场的机会
方舟很多角色有他们专属的功用但始终没关卡出场
个人觉得蛮可惜的

以上个人浅见
我很喜欢明日方舟这游戏 喜欢里面的剧情 角色塑造 游戏的玩法等等
希望这个游戏能越来越好
欢迎大家讨论~

看较旧的 36 则留言

蓝菇菇王: 7 小时前

设计上让大众跟顶尖课金玩家感受到落差 就像胰岛素阻抗 越来越严重时就没救了

蓝菇菇王: 7 小时前

就算只是出一个 奖励很烂的超高难关卡 也足以劝退大众 一个月一个H9-4好了 通关奖励1颗源石 难度超级高 也会有人觉得打不了 心里不平衡的

蓝菇菇王: 7 小时前

的话 目前合约就够了 如果想也可以挑战全关卡最少员通关或最低练度通关

yamn0306726 (刻符) #2 2021-04-15 18:54:50
看完你这一篇我还奇怪版上又出了什幺事
翻了一下最近的文章才发现那篇BP很多的文章

那篇文章里面他自己有写
如果有符合他提出的不需要他这个方法的可以BP让他知道
也算是某种程度上的收集数据

只能说也不是每个人都需要关卡有那幺多的游戏性
精确一点的话
就是每日那种「简单」的模式也算是一种休息

让大部分人都可以简单地跟上节奏
其实也是大幅度的减少了玩家游玩的压力

我也就直接一点
我玩过很多游戏
方舟是最舒适的一款

就像是同样骑摩托车
有些人喜欢大车喜欢山路
喜欢飙速的

但是也同样有骑着110在堤防附近
骑着20到30左右的速度
不快不慢的吹吹风

你确定 的要比较哪一种比较好吗
你确定哪一边 的优于另一边吗
增加玩法的同时也必然带来压力的增加

例如你说的每日挑战
到时候就会变成
大家每天多抄一次作业
跟危机合约打轮换图有异曲同工之妙

我是很反对这幺做的
等于增加了一个每天必打的东西

而且退一步来说
现在你们体验到的方舟已经不是那种超长的长 期了
我想你们很难想像最早陆板不小心就超做一个月都没有东西的时候

现在的节奏把握已经好了不少
现在我反而不明白怎幺老有人想要加东加西
Hsuan: 昨天 19:00

我知道方舟在陆服曾经超长长 期过,但也因此损失很多玩家(之前看某篇说至少6成),所以才想说如果长 有事情做可以多少避免这状况啦~

༼ つ ◕‿◕ ༽つ: 7 小时前

就客群吧 长 期长对上班族比较好一些 但学生闲暇时间很长反而让他们没事做

nevermind3 (o--o) #3 2021-04-15 19:30:59
其实那篇本来就只是针对自己的, 而不是建议 的
因为方舟的关卡设计是 的很棒, 但我自己不想因为黄金大队辗过去而浪费了关卡设计的用心
我自己认为一个合理的摆阵可以让关卡变的很轻鬆, 而不是单纯的只用练度辗过去
所以才会希望用那个辅助系统 自己不要直接刷过, 而是好好思考一下怎样的摆法比较合适

然后文中之所以会希望是首次通关的原因有两个,
一是打过一次后要我再打一次其实动力会比较小, 毕竟用黄金阵容爽过了之后要再把你的手绑起来训练会有本能的排斥反应w
二是完整打过一次后知道哪些节点压力比较大, 在策略思考的时候会变得相对容易; 演 卷则是可以在全部关卡打通的时候回头检查自己的演 卷剩多少, 来检测自己的策略能力是否有提升(当然是希望每个关卡0~2次演 搞定)

还有那篇BP那幺多其实有一大部分是因为我拿来做统计, 不然用留言一个一个统计太累了, 而且按BP顺便可以发洩一下, 而那个系统本身就是一个负重训练的东西, 但方舟就我所知愿意自已做负重训练的佔少数, 然后我想要知道人数有没有办法多到直接把文章折叠起来, 如果折起来就可以知道未来也不需要再想这种东西了, 自己拿着自己爽就好; 虽然我觉得那个数量应该要折起来了, 但不知道为甚幺还依然健在

顺带一提, 我个人觉得这游戏对玩家的寿命大约是1年左右, 毕竟这虽然是塔防, 但其实就是个解谜游戏, 由于要照顾新人, 活动关卡不可能直接以开服玩家来设计难度, 势必要照顾新人(看每个活动几乎都有低星通关影片就知道了); 那幺时间长了, 角色就养上去了, 关卡难度势必会下降, 因此游戏相对而言只会越来越简单, 那幺一个游戏只剩下上去点个几下, 势必会减低游玩意愿, 如果不考虑方舟本身的故事和音乐等外部因素, 单纯以游戏面来讲, 1年的时间就差不多了;
不过与 游戏不同的一点是, 这个1年的期限是从任何时候入坑来看的1年, 这点对大部分游戏其实是很难做到的, 而且不会因为开场没有XX角色或把资源投入到冷门角色而导致完全没用(当然如果你只是照着影片抄的话确实都是没用的), 不过这游戏目前只有两年(含陆服), 所以这幺说可能还有点太早

看较旧的 12 则留言

我被锁定了.....: 3 小时前

抽角色要运气,那怕是课金也会黑脸;那练度如果不课月卡,也要抽时间打练度打素材。没办法一天之内花太多时间在游戏上,那就把期间拉长累积成果。

我被锁定了.....: 3 小时前

方舟这样设计,不就跟舰C那般,就算中途没继续玩,只要你基础有打好(练度/阵容/装备),回来打关卡也不会很辛苦。幸运的是,方舟不像舰C那种还有随机乱数让你

我被锁定了.....: 2 小时前 编辑

我是觉得齁,当玩家进入倒吃甘蔗的境界后,觉得无聊无所事事是难免的事情。当然会希望营运给些挑战性的新东西,把他们打回原本菜 的原形(?

TAG: 方舟   游戏   玩法
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