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《光遇》【讨论】【BETA】新蜡烛系统

2021-04-09 15:57:18来源:巴哈姆特发布:xhelcarus (嚕)

xhelcarus (噜) #1 2021-03-09 17:00:15


背景

去年12月TGC发表了新蜡烛系统,随后上线beta,参考 https://bit.ly/3egJObw

简单来说,因注意到玩家每天用上不少时间跑图收集蜡烛,一次又一次拜访重複区域以及背下所有烛光位置,TGC并不认为这是一种有趣的体验,而推出新的蜡烛系统,希望为玩家提供更好的探索体验,和用最少的时间将利益最大化。

小结上文,新系统目的有:
1.减少跑图时间
2.(1)延伸-短时间利益最大化
3.不必重複同一条路线
4.不必背下烛光位置
5.(2)(3)延伸-开服式跑图
个人认为最终目的将光遇调回休闲游戏定位

备注:TGC说过如果跑完全图,每天可锻造的蜡烛总量不会改变,2020年12月蜡烛总量大概为18.5蜡烛( 的只是大概)。

目前玩家疑虑有:
1.每天可得蜡烛有上限
2.(1)延伸-对喜欢‘多劳多得’的全跑图者不公平
3.每天可得蜡烛变少了

简单说明,新系统使前期跑图效益增加(同样烛光量可得更多蜡烛),后期跑图效益变慢。

关于新系统,请参考 https://bit.ly/3brmzth
(下面的文章都指这一篇)
(建议了解新系统然后继续看,有些地方未必会深入解释)


进入正题。



目的

1.减少跑图时间

首先跑图时间上限与地图和蜡烛分布有直接关係,地图越多、分布越散跑图需要时越长。音韵季六图大概跑1小时15分钟,梦想季六图大概跑1小时45分钟。当然,时间因人而异只具少量参考价值。无可否认的是时间会一直增加,尤其季节新增地图,跑图时间只会越来越长。

结论:新地图/新蜡烛=时间增加。

因此,新蜡烛系统新增可得蜡烛上限,无论跑多久,到达上限之后便不会有收益,和现在无上限(即全图收益最大)比较,时间会减少。


2.短时间利益最大化

为了顾及时间不多的玩家,新蜡烛系统新增加速锻炼系统,跑图前期效益增加,对时间有限的玩家提供最大化的利益。

简单比喻:
假设总量为1050烛光,平均每50烛光需时1分钟。
前/中/后期兑换率为50:1/100:1/200:1,每阶段可得3蜡烛。
前期效益最高,玩家跑完效益高的时段,可以150烛光得3蜡烛。
中期收益一样,玩家跑完效益中的时段,可以300烛光得3蜡烛。
后期效益最低,玩家跑完效益低的时段,可以600烛光得3蜡烛。
前期3分钟可得3蜡烛,中期6分钟,后期12分钟。
前期用后期1/4的时间获得相同效益。而跑全图者时间收益不受影响。
当然 实情况不是这样计算,不过可以看出对于时间少的玩家,收益会增加,而全图者则不受影响。

结论:时间少=收益增加;时间多=收益一样


3.不必重複同一条路线 / 4.不必背下烛光位置

由于目前蜡烛没有上线,即全图收益最大。对于希望最大化收益的玩家,跑遍每一个烛光点是唯一选择,因而造成某几条固定的跑图路线,以及需要记住所有烛光点位置的情况。

结论:上限=不必跑遍每个烛光点


5.开方式跑图

在近几次beta更新中,蜡烛不断变多,远远多于上限需求。
由此可见,TGC希望藉增加蜡烛量和设蜡烛上限舒缓(3)(4)的问题,让玩家选择不同路线获得最终一样的蜡烛量,不必每天跑同一条路线,也不必背下所有烛光点。最终目的就是开放式跑图啦(就是看哪里有蜡烛去哪里然后走着走着就跑满了的概念)。
完全为了没地图的萌新而设立的?

结论:上限+烛光变多=多种路线跑图


总结,基本上新系统是为了改变长久玩家花费过多时间跑图的 惯,因而无暇享受游戏里的风景和乐趣而设立的。除了获得量有上限,其余都是满满的好处,对不同玩法的玩家都有益处。



疑虑

1.每天可得蜡烛有上限
首先,光遇里白蜡是有花完的一天的。单从游戏进度出发,毕业+回归+限时活动是唯三花蜡烛的地方。也就是说,能用的蜡烛是有上限的,亦即所需的蜡烛有上限。所以无论一天拿多少蜡烛,理论上说总有一天也会没地方花(当然前提是获得量大于新增需求量,之后再详细解释蜡烛的使用),而每天可得量只会影响进度的时长。
热爱社交和魔法家除外。

而且,结合目的(1)(3)(4),上限系统是必要的。尤其时间方面必须做出控制,否则未来跑图只会越来越辛苦。光遇是一款休闲游戏,有上限系统可以很好地 玩家肝的程度,从而使玩家将时间分配到在光遇里玩而不是跑图,也就是SKY原来的游戏定位。

此外,回归先祖价格上升也是因为全图蜡烛量上升导致的。如果该回归刚好需要130左右蜡烛,那幺玩家基本上存不了几根蜡烛,而且要14天每天全跑才可以换到,也太辛苦了。TGC好像说过以后回归价格会下调,如果属实上限系统应该会起到一个防通胀的效果,不过一切待后续发展才知道。也就是说,蜡烛越多而不受限的话,游戏里物价无可避免会继续上升,不但回归,活动亦然,对没跑全图的玩家会有很大压力。
(关于物价可以参考文章四楼,北极有做更详细的解释。)

最后,对于新玩家或者未毕业玩家来说,应付回归蜡烛本身已经很紧拙,还有限时活动,离毕业只会越来越远啊,更别说想赶上 人的进度。而玩得久的玩家蜡烛会越来越多(因为没地方花),新玩家基本上无法追上进度(回归越来越贵),贫富悬殊只会越趋严重(进度永远赶不上)。如果上限系统同时有效压制物价的话,玩家花蜡烛可以更加弹性,游戏可玩性也相对提高。

(个人认为很好的例子是二阶披风实装时,老玩家马上就换到,而新玩家就到处问人换心......)
(对我而言,虽说玩得久一定有差别,可是光遇本来不是一个有明显阶级化的游戏,如果旧玩家和新玩家差距过大的话,阶级化就越明显,而光遇阶级化已经带来不好的游戏体验,例如部分玩家对白鸟的无脑崇拜,大家可以自行去找相关文章来看)


2.对喜欢‘多劳多得’的全跑图者不公平

现在跑全图时长至少已经达到1小时30分钟,若加上试炼和重生的快要2个小时。TGC推出新系统目的就是想改 这种为了很少蜡烛却用大量时间跑图的情况,每天每人可得量一样,也没有不公平的情况。TGC的目的就是想减少玩家跑图的时间,宁愿玩家一个小时跑图一个小时和朋友玩,也不想玩家花两个小时只为了跑图。所以没有公平不公平,目的就是 跑图的时间。


3.每天可得蜡烛变少了

在交代背景时提到,2020年12月蜡烛总量大概为18.5蜡烛,而根据文章所说,全跑有18.45蜡烛。那幺,蜡烛量就对得上了?!如果TGC是以当时的蜡烛量为标準设计,那幺蜡烛量没有差太多啊?!

这只是我个人意见,TGC是如何衡量的没人知道,也没人会嫌蜡烛多。但如上述,跑全图和没跑全图的差别太大了,新系统可以有效缩减两者差距,有心有力肯跑的蜡烛也没少太多(按18.5的标準)。少还是没少看各位怎幺定义,如果按第一段讲述的,大家就先别骂TGC啦,等实装的时候再骂?



后记

发文的原因是我个人蛮喜欢新系统的却意外发现大家负面评价比较多?也只是简单将TGC的目的和做法说一下,以及对呼声比较大的疑虑给出一个我的见解。文中词彙比较杂乱,看懂就好啦。有说错或说漏的请告诉我,以后有新想法也会持续更新。


看较旧的 31 则留言

Ithil: 03-18 08:47

该来的还是回来,新系统上线了。

SHU: 03-18 13:46

新蜡烛点也上线了,有时间的话,可以趁还没更新前跑一下。

chl: 03-20 11:37

跑2格=2个图?好像比之前多了

zx0928139882 (nnuu) #2 2021-03-12 15:42:35
多跑还没多一点奖励,课金道具还贵到 ,这游戏可以在搞人心态一点- -

看较旧的 23 则留言

nnuu: 04-06 16:17

[eric50519:披萨好吃] 你是看不懂中文还是怎样,都说了我要蒐集东西,蒐集这两个字是很难懂还是你以前国小没教过?

披萨好吃: 04-06 16:26 编辑

[zx0928139882:nnuu]我看得懂你说你要蒐集衣服啊,但光遇并不是只有蒐集要素啊?希望你的语气不要这幺冲

nnuu: 前天 13:25

[eric50519:披萨好吃] 脑袋跟眼睛是好东西希望你能 用,我也有说了我就是只想要蒐集东西,请问蜡烛没改交友的有受影响?请问凭什幺要让交友的拿多一点蜡烛牺牲我跑图的感受,用脑拜託

xhelcarus (噜) #3 2021-03-12 22:38:51
毕竟光遇不是一个刷素材或者比拼类型的游戏,没有战斗力或者实力的差别。
玩家的差别主要体现于三方面,其一是对游戏的熟悉程度(即对地图/技巧/BUG等等的熟悉程度),其二是拥有的服装和道具(不包括无处可用的蜡烛)以及,其三亦是最直观为光翼数量。
对游戏的熟悉程度主要 游玩时长和时间累积。
而服装 蜡烛换取或氪金,蜡烛 跑图(简单来说肝+时间)或者有钱人直接氪金。而氪金服装方面,普遍价格确实不便宜,都落在几十美金的价格上下。当然也有便宜的小道具,例如最近的橘子就很便宜。而且现在都有免费魔法可以领(当然目的就是怂恿 玩家去 ),在这方面TGC不算无良了。况且服装就只能穿一套,一套衣服走天下也可以, 不 ’皮肤’很自由吧,又不是有些区域需要氪金的服装或者道具才能进入(emmm办公室算个例外,蓝披要氪金是因为那是 服玩家的奖励而后续玩家想获得必须氪金,以这种方式‘奖励’ 服玩家)。
光翼数量取决于地图上的金人,昇华先祖的数量,以及昇华回归先祖的数量。金人第一天萌新就可以捡齐,目前是97个9翼;昇华先祖 的是红蜡烛,每个礼拜可以拿15.75根,六图全部昇华需要71红蜡,理论需时5礼拜,可以昇华39个永久光翼,到达10翼;昇华回归每两个礼拜来一次,每次可以昇华1个永久光翼,目前至少需要9个回归才能到11翼。(备注目前指的是3月12号)
由此可见,玩家是从 地图金人(新手期,9翼)à毕业(至少5个礼拜的玩家,10翼)à 昇华数个回归(资深玩家,11翼) 这样推进的。
而红蜡只能每个礼拜献祭获得,不能氪金 到,玩家想推进必须经历献祭和回归的时段。单从红蜡必须通过游玩获得这一点可见,光遇不是一个氪金游戏,而是一个希望玩家在游戏中享受过程(指社交和收集服装)并且某种程度上‘提升’自己的角色(指光翼数量)来获得满足感。
阐述了个人认为TGC游戏待遇算良心之后,再谈谈蜡烛上限的问题。
如上段末所说,红蜡的存在很好说明了光遇‘努力就能够进步’的机制,而回归和活动都是有足够蜡烛量的(前提有所準备)。此处补充过往季节毕业礼暂时不会复刻也无法获得,原因类似于 服奖励的黑底蓝披,但实际情况比较複杂就不多描述。正因‘努力就能够进步’的机制,TGC想顾及更多没时间上线的人,所以设立上限以及跑图时间,以防止过大差距的出现。
简单用Q/A说明一下下。
问:没时间玩的人就是会比有时间玩的人落后啊?
答:没错,每天努力跑图的人当然比只跑任务图的人多蜡烛。但针对的是跑全图需时太久,因为没有成长曲线的存在,跑多少是多少,如一楼指出大概1小时45分钟,一个上班族或者学生 的有这幺多时间跑图吗?TGC其中一个目的就是缩短这个‘每天需要完成进度的在线时间’,暂时看到的方针是降低效益而‘劝服’玩家‘放弃’,参考目前beta的成长曲线前12根蜡烛收益最大时间大概是1小时,也就是说大概1个小时可以最大化玩家的收益。如此‘每天需要完成进度的在线时间’就缩短了45分钟。
问:为甚幺不能够多劳多得?
答:光遇是一个休闲游戏,不是养成游戏,喜欢 农和肝来增强角色的玩家或许要失望了,光遇的‘资源’不氪金 的只能 日子累积。
问:没时间玩就不要玩啊或者不要跟 人比啊?
答:光遇名副其实是一款休闲国际交友游戏,觉得 农或者氪金从而获取所谓‘优势’来取得优胜感的玩家,光遇的初衷不是这样的。
还是那句,以上只是我个人观点,不一定‘正确’,更完全不是TGC的回应,持不同意见的欢迎阐述讨论。
按我的理解吧,光遇是一个治愈型和社交游戏,服装也好光翼也好都只是其次,重点在于和朋友一起跑图,在云野抓萌新, 赌身高,试玩各种BUG,飞遍每个景点,还有乱掏蜡烛加世界各地的玩家。也有的发展成游戏里的CP,或者聊聊光遇以外的事物,甚至一帮人出来网聚,更像一种‘朋友’的关係。光遇发布是和官网介绍也是主打玩家与玩家之间的联繫,或许TGC看到如今的光遇已然成为跑图为主的游戏,才决定改革游戏机制,希望将游戏的调性拉回来,为玩家提供更好的游戏体验。

感谢观看

看较旧的 24 则留言

Vc宸: 03-15 10:20

跟了两次的双心每次互8~11人 每日星盘心2~3留言心1~2 最后2月中全图毕业 大约4个月

傻气x皓呆: 03-16 01:25

安卓刚开服就入坑,初期到处牵手看风景弹琴很美好,后来复刻涨价+试炼难度就 退,整天刷图变成每日功课反而会失去热情,期待新系统

Ithil: 03-18 08:23

新系统上线了

TAG: 蜡烛   标签   讨论
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