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《光遇》【beta】每日烛光系统版本历史(更新至v6)

2021-04-09 15:20:52来源:巴哈姆特发布:zerotheskull (黑貓)

zerotheskull (黑猫) #1
CC
2021-01-22 06:39:18
由于新系统已实装于Live版,本贴改为对Beta历史数据的整理
关于Live版的说明请参考新贴:



每日烛光系统

**以下所有资料均为个人 所得**
** 并没有释出任何数据和细节描述**

箭头数 铸造量 烛光量
v3 v4 v5 v6 v3 v4 v5 v6
3 75 100 88 82 375 500 440 410
2 150 200 135 127 1125 1500 1115 1045
1 300 225 190 2625 3000 2240 1995
0 600 400 375 225
225
250
500
1000
5625 5000 4115 2220
2445
2 5
3195

4195
-1 ? ? ? 2500
箭头数:在左上角蜡烛图标显示,是当前的铸造速度
铸造量:收集够这个数量的烛光后,就可以填满1根蜡烛,
烛光量:收集够这个数量的烛光后,就会减少1个箭头等级
-1:收集20根后蜡烛变成灰色的隐藏等级,v6前无法



每日最大蜡烛量

蜡烛系统 烛光量 max蜡烛 计算方式
SoD 旧烛点 2970 19.8 2970/150
新烛点* 3755 25.03 3755/150
Beta v1 旧烛点 2970 15.58 15+(2970-2625)/600
新烛点* 3755 16.88 15+(3755-2625)/600
Beta v2
旧烛点 2670 17.08 17+(2670-2625)/600
新烛点* 3455 18.38 17+(3455-2625)/600
Beta v3
旧烛点* 2670 17.08 17+(2670-2625)/600
新烛点 3455 18.38 17+(3455-2625)/600
Beta v4
重组季 4188 17.97 15+(4188-3000)/400
SoA v1
Beta v5
重组季 4188 20.04 20+(4188-4115)/2000
SoA v2
Beta v6
重组季 4188 19.99 19+(4188-3195)/1000
旧烛点:以live梦想季的平日无重生全图计算
新烛点:以beta梦想季的20大蜡版本计算
*表示这个情况未曾出现,是为了方便比较新旧系统

第一版细节:
1、刷新前蜡烛计量百分比会继承到新一天的3箭头上,基本上不会浪费:
前一天在0箭头时收集300点烛光=50%蜡烛,刷新后会变成3箭头的50%,相当于只有37.5烛光
2、霞谷赛道奖励算成150点烛光,和一般烛光无异,会减少箭头计量

第二版细节:
1、霞谷赛道奖励算成固定1根蜡烛,无视箭头等级,但仍然会削减箭头计量

第三版细节:
1、霞谷赛道奖励算成固定1根蜡烛,无视箭头等级,但不会再削减箭头计量
2、以刷新前的蜡烛百分比作为界线,每次达到相同界线时箭头计量(蓝光)削减1次
箭头计量削减5次后降级(如3箭头变成2箭头),影响箭头等级的烛光总量不变
假如登入时有30%蜡烛,那每收集到能填满30%蜡烛计量的烛光时,箭头计量就会削减

第四版细节:
1、更改了箭头计量的显示方式
2、增加了3、2箭头所需烛光量
3、大幅削减了0箭头所需烛光量
4、霞谷赛道奖励算成150点烛光,会削减箭头计量,回复到跟v1时一样

第五版细节:
1、削减了全箭头所需烛光量
2、20根后蜡烛计量变成灰色,仍可继续收集烛光和铸造蜡烛

第六版细节:
1、削减321箭头所需烛光量
2、0箭头增加细分等级

看较旧的 25 则留言

黑猫: 02-08 06:33

不一定会加入

水羽: 03-05 10:37

还没加入_(:з」∠)_

SHU: 03-09 11:27

加入预测会并行新蜡烛制度,希望不要加入。

zerotheskull (黑猫) #2 2021-01-25 19:33:01
大幅更新
V鹿: 01-29 00:02

非常感谢!

zerotheskull (黑猫) #3 2021-03-03 16:19:05
蜡烛又少啦!

beta新系统下跑全图 的是越来越吃力和感到困扰,偏偏 把全图玩家列为『极少数中的极少数』,而可能忽视了我们的意见。如果有同样感到不满的玩家,希望可以到 DC表达意见:

与此同时网易版仍然享受着120烛光=1蜡烛,每日24.75根+各种免费和独占物品的福利。 的是可喜可贺

看较旧的 19 则留言

北极: 03-12 20:03

「跑全图还跟跑几张图的差不多」这点,如果你有看懂4楼的内容的话,所谓的差不多其实差很多,只是比现在live版差的少,但也没有到差不多的程度。

北极: 03-12 20:42 编辑

如果 的要说「差不多」,我认为以v4版来说锻造数600的0箭头阶段才能称作差不多(前面阶段完全不能称作差不多),但加上赛道固定2根,即便到了箭头数0就完全不跑也能有每日17蜡。

北极: 03-12 20:50 编辑

我认为目前live每日跑超过17蜡的人不是大多数,尤其全图毕业之后的族群,有跑15蜡就算是跑很多的人了...(我自己只跑10蜡上下,大多时候只跑两图含大蜡不到9蜡)

sutsuki (北极) #4 2021-03-06 05:56:46
※ 引述《zerotheskull (黑猫 )》之铭言
gt; 蜡烛又少啦!
gt; beta新系统下跑全图 的是越来越吃力和感到困扰,偏偏 把全图玩家列为『极少数中的极少数』,而可能忽视了我们的意见。

单日全蜡烛量变少对于长期跑全图的人来说会有被为难的感觉呢...
我是不太在意这点,也觉得跑全图在毕业玩家里是很少的...
我知道的毕业后还跑全图,几乎都是开新的小号跑而不是已经毕业的帐号在跑www

我自己是第一个帐号毕业后就不跑全图了,退坑好友里毕业的比没毕业的多,以「减少长期人口退坑」为目的的话,新系统只要让已达成阶段性目标(毕业)、过了热恋期的玩家更容易每日想登入游戏即可,即便单日全蜡烛量变少也不太会影响效果,且拉长毕业所需时间某方面也是拉长玩家入坑到退坑的週期...

比起「每天花很多时间去跑全图」 更希望大家「每日上线看看探望朋友」吧www

话说,季蜡已足够毕业的季节尾段(大约季末1~2週),到新季节开始前的那一个月,我超容易断登的....每次季间的那一个月一定是退坑高峰期 gt; quot; lt;

gt; 如果有同样感到不满的玩家,希望可以到 DC表达意见:
gt; https://discord.com/channels/575762611111592007/642982751812845579/79576356 12602223

以TGC以往各种顺流 的行为来看,到DC去表达不希望减少单日蜡烛总量的意见,应该有很大机会让 再往上调整的。(个人不反对,就精神上支持你们啰 gt;w lt;)

gt; 与此同时网易版仍然享受着120烛光=1蜡烛,每日24.75根+各种免费和独占物品的福利。 的是可喜可贺

不知道将来bete调校确定国际服上线这个系统的时候,网易版会不会同步也有个类似或相同的机制...
如果没有好像 的对国际服很不公平QQ
但也有可能考量不同市场环境,用不同的方针经营而只实装一边...



------3/6晚上8点新增------
经过本楼下方留言交流后,试想一下如果是我会怎幺调整。


观察Beta v1~v4调整过程大概为:
1.增加箭头系统并调整参数
2.在烛光较少的区域增加烛光,以减少因为跑图路线带来的效益影响。(以免后续调整需要顾虑的範围太大而难以执行)
3.调整箭头系统参数(铸造量)
4.后续大概也是继续在调整系统参数与调整烛光量之间变动


借用楼主表格,根据楼主黑猫提供的内容及Ush Raelc和我自己的个人状况去设定调整方向,以「较大调整10蜡~15蜡这个区段」作为主要目标的话,调整幅度最大的应该是箭头数1这里的参数,如果只变动铸造量,个人调整想法A:
箭头数 铸造量 蜡烛量 烛光总量 蜡烛总量
(赛道+2)
烛光总量换算Live
蜡烛总量(赛道+2.07)
3 75 100 5 375 500 5 (7) 3.33 (5.4)
2 150 200 175 5 1125 1500 1375 10 (12) 9.16 (11.23)
1 300 250 5 2625 3000 2625 15 (17) 17.5 (19.57)
0 600 550 3 4425 4800 4275 18 (20) 28.5 (30.57)
紫色底:v4数据
浅黄底个人下一版调整想法A
解释一下新增的最右两栏:箭头数3拿满烛光的话有5根蜡烛,但只需要花费Live跑3.33根蜡烛的时间,以此类推。灰字 表示当前 Beta / Live 烛光量无法实现,仅供比较。

其实我觉得箭头数1的铸造量还可以再下调到225~250之间试试,不过先维持250并调整每阶段蜡烛量使衔接处变化更圆融吧~调整想法B:
箭头数 铸造量 蜡烛量 烛光总量 蜡烛总量
(赛道+2)
烛光总量换算Live
蜡烛总量(赛道+2.07)
3 75 100 5 375 500 5 (7) 3.33 (5.4)
2 150 200 175 5 6 1125 1500 1550 11 (13) 10.33 (12.4)
1 300 250 5 4 2625 3000 2550 15 (17) 17 (19.07)
0 600 550 3 4425 4800 4200 18 (20) 28 (30.07)
紫色底:v4数据
土黄底个人下一版调整想法B
右两栏:箭头数3拿满烛光的话有5根蜡烛,但只需要花费Live跑3.33根蜡烛的时间,以此类推。灰字 表示当前 Beta / Live 烛光量无法实现,仅供比较。


藉由观察前面 调整的轨迹与试着想自己会怎幺调整,其实觉得目前 就是按部就班在调校系统而已,调校的过程中一边发现问题一边一个个解决这样...调校中的过度版本很差劲也是正常。
今年还有9个多月,以目前状况系统要今年上线并且最终版本让玩家能接受,我觉得是乐观的~


再借用楼主表格试算两个模型的每日最大蜡烛量:
蜡烛系统 烛光量 max蜡烛 计算方式
Live
旧烛点 2970 19.8 2970/150
新烛点 3755 25.03 3755/150
Beta v1
旧烛点 2970 15.58 15+(2970-2625)/600
新烛点 3755 16.88 15+(3755-2625)/600
Beta v2
旧烛点 2670 17.08 17+(2670-2625)/600
新烛点 3455 18.38 17+(3455-2625)/600
Beta v3
旧烛点 2670 17.08 17+(2670-2625)/600
新烛点 3455 18.38 17+(3455-2625)/600
Beta v4
新烛点 3455 17.76 17+(3455-3000)/600
集结季 ? ? ?
模型A
新烛点 3455 18.51 17+(3455-2625)/550
集结季新增300 3755 19.05 17+(3755-2625)/550
模型B
新烛点 3455 18.65 17+(3455-2550)/550
集结季新增300 3755 19.19 17+(3755-2550)/550
集结季新增烛光设定300是参考圣岛季,属于高估值(预言跟梦想季只约70~140),除非后续季节烛光分布範围更大不然应该很难超过圣岛季的烛光量,否则该季烛光量放在箭头数3的状况下会失衡。


虽然 说这个系统是为了减少玩家跑图时间,不过综观来看应该是为了长远发展而做:
为了避免「新增季节增加了烛光量而必须用『调整整个游戏的烛光分布』与『蜡烛铸造量』的方式去稳定通膨」的情况频繁发生。
这样一来回归与活动的蜡烛价格该怎幺设定也会更容易,不需要随着发展频繁变动。
新季节的烛光量 可以更宽鬆,若再有像圣岛季那样的高数量/密度,对通膨的影响会比现在降低很多。※

简而言之目前看起来这系统最大的功能是「稳定未来通膨,减少未来持续发展的成本」啦~XD
减少玩家跑图时间大概是「希望可以附带」的蜜糖而已w

※注:从预言季开始到现在有4个月了吧...预言季中央的大蜡跟空中爱心蜡,我拿的次数大概不到30次(每个试炼的次数更是在5次以内XD)...反观圣岛季即便季节结束也会一直光顾www 所以不考虑季节物品与故事内容的话我是更喜欢圣岛季的。但没有箭头系统的情况下,新增季节像圣岛季那幺多烛光的话会对通膨有很大影响而需要顾虑很多。



恩?好像突然懂了为什幺0箭头阶段的铸造量要设定到600这幺高(惊!
话说我把600调整到550作用也太小了...反倒是模型B蜡烛量改为5-6-5-2更有用一点...
调整想法C:
箭头数 铸造量 蜡烛量 烛光总量 蜡烛总量
(赛道+2)
烛光总量换算Live
蜡烛总量(赛道+2.07)
3 75 100 5 375 500 5 (7) 3.33 (5.4)
2 150 200 175 5 6 1125 1500 1550 11 (13) 10.33 (12.4)
1 300 250 5 2625 3000 2800 16 (18) 18.66 (20.73)
0 600 3 2 4425 4800 4000 18 (20) 26.66 (28.73)
紫色底:v4数据
浅橘底个人下一版调整想法C
右两栏:箭头数3拿满烛光的话有5根蜡烛,但只需要花费Live跑3.33根蜡烛的时间,以此类推。灰字 表示当前 Beta / Live 烛光量无法实现,仅供比较。

相较留言区整理的Beta v4情况,C版会变成: 
- 每日跑12蜡以下的玩家受益。
- 每日跑12~14根就能维持平衡的玩家基本不受影响。
- 每日需求多于14蜡的玩家必须花更多时间来跑图才能维持收支。

C版基本有达到我觉得10蜡~15蜡这个区段该有的样子了~(洒花(可以安心睡了

最后还是比较一下每日最大蜡烛量:
蜡烛系统 烛光量 max蜡烛 计算方式
Live
旧烛点 2970 19.8 2970/150
新烛点 3755 25.03 3755/150
Beta v4
新烛点 3455 17.76 17+(3455-3000)/600
集结季 ? ? ?
模型A
新烛点 3455 18.51 17+(3455-2625)/550
集结季新增300 3755 19.05 17+(3755-2625)/550
模型B
新烛点 3455 18.65 17+(3455-2550)/550
集结季新增300 3755 19.19 17+(3755-2550)/550
模型C
新烛点 3455 19.09 18+(3455-2800)/600
集结季新增300 3755 19.59 18+(3755-2800)/600
集结季新增烛光设定300是参考圣岛季,属于高估值(预言跟梦想季只约70~140),除非后续季节烛光分布範围更大不然应该很难超过圣岛季的烛光量,否则该季烛光量放在箭头数3的状况下会失衡。



------3/8新增------
本来只是想做来自己看看而已,不过底下留言说着说着我又想拿出来讲XD

想知道以我自己的情况上了v4版的箭头数系统会怎样,所以我用目前Live跑图的数据做了时间与蜡烛数量的线图。
(只是参考用,因为Beta的烛光数量分布跟总数都改了,这图不管我做再怎幺準确还是会有偏差)
看最右图的的C2线与C线,即便是v4不再调整,我在每日14蜡以下也是受益的,但实际在Beta里却是感觉9蜡以下才是受益的话......可能是因为烛光分布调整的关係吧~

也不见得是因为烛光数量或分布直接导致,有可能只是因为新的烛光出来还不久,还没有人找出那个最有效跑图的路线而已。

不管怎样v4版继续修正我觉得还是可以期待的~

看较旧的 24 则留言

北极: 03-08 17:50

一开始说不一定会实装是因为虽然有想法,但各种方面都还不确定是否 的能做出一个可行的版本。 而后说预计今年实装,表示目前已经可以看到这个架构是可行的,只是需要更多调整。

北极: 03-08 17:50

↑↑↑我觉得情况是这样。 如果说在 说不一定会实装的时候就开始认 看待的话,的确会对V4以前很失望呢w 我自己是觉得这东西好不好就看从现在开始 怎幺调校。

北极: 03-08 19:22 编辑

我用目前Live跑图的数据做了时间与蜡烛数量的线图(想知道上了v4版的箭头数系统会怎样),结果出来我在每日14蜡以下是受益的。(因为字数有点多详细请看本楼我新增的3/8部份)

lovelindsay (雪名皇) #5 2021-03-18 12:26:03
请问现在正式服的烛火系统和beta V4是一样的吗?
黑猫: 03-18 12:34

不是,正式版是v5。还没来得及 就上了

雪名皇: 03-18 13:06

[zerotheskull:黑猫] 好的,了解

黑刃: 03-18 17:09

[zerotheskull:黑猫] 借串问 我是全图仔 那现在还是要全图吗 还是跑到所有箭头消失就可以了

Jeter900802 (黑刃) #6 2021-03-18 17:33:19
我想问一下我对于这个表格的理解是不是对的
累积到15根跑图得来的蜡烛后箭头消失
之后的速率就是原本 (150) 的 1/4 (600)
然而
地图剩下的烛光量在套用没有箭头时的公式(600)的时候
只剩下最多1.96根的铸造量
是这样的吗
黑猫: 03-18 18:29

正确。但是所谓的「原本的150」是相对于旧系统而言,新系统已经没有所谓的原本

黑刃: 03-18 19:31

[zerotheskull:黑猫] 度 我的“原本”就是指以昨天实装疲劳制度前的“原本”

黑刃: 03-18 19:32

感谢整理表格 我大概知道怎幺跑了

aa0195084 (英雄王) #7 2021-03-18 22:14:14
问个 所以现在跑全图最多拿16.96根蜡烛吗?

当箭头消失时等同于拿了15根 就算跑完剩下的地图

也只能拿到1.96根的意思吗?

看较旧的 4 则留言

黑刃: 03-18 22:39

但是他有补充说改版前这样跑是26.5

黑刃: 03-18 22:39

这就不太晓得了

月桂叶: 03-19 23:13

今天刚跑完全图+试炼+每日任务(不含暴风眼)= ~24.8根蜡烛(小数点约略)

zerotheskull (黑猫) #8 2021-03-19 20:45:36
大幅更新v5数据
zerotheskull (黑猫) #9 2021-03-25 21:26:54
又又又更新啦
每次跑图 也是呕心沥血
雪名皇: 03-26 09:03

感谢 !

雪名皇: 03-26 09:04

也就是说v6可获得的蜡烛量提升了? 棒~

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