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《艾尔之光》【攻略】特性A与 数值性价比的相关研究(PVE角度)

2021-08-22 13:51:54来源:巴哈姆特发布:佚名

s910302tw (シャルト・C・サキ) #1 2016-09-02 13:19:06
这篇文章是针对ROSE的特性A以及 数值的性价比做的研究,欢迎服用

开始服用前你必须先知道几项事情:

1.特性A的增幅方法是与爆发原先的1.5倍做相加之后才乘到 伤害式中
 -ex.特性A 20%(递减后数值),则进入爆发时能够获得(130%+20%)=150%的红技/连续技增伤

2.台服在0602 后已经更新为新版数值,现在数值的递减曲线已经是一次函数
 -(韩服有志之士的验证内容连结)

3.基于上述,台服ROSE在数值改版前未推出
 -所以实际上在台服来说ROSE并没有经历过二次函数递减的时期

4.这篇文章很长图片也很多
 -所以不想看的可以直接拉到最下面看总结
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主题一-特性A
-------
事情是这样的,其实自从ROSE出了之后
似乎没有看到正确的特性A算式出现过
没有当然就是要自己算算看
下面先下几张图
下图是韩国有志之士验证的递减图

X轴为递减前,Y轴为递减后(请看红线)
此图的递减适用于:红毛B、绿毛A、黑毛B、钢板B、兄控AB、弟控B、RoseA
 -问我为啥只有Rose是 名?当然是因为他是本篇主角啊

你说这跟你家UI上的特性都不一样?
这很正常,每个特性都有自己的修正项,至于你的职业修正项是多少请自己去查
然后本篇主角的Rose所以就用一张图证明给大家看修正项是0.6

1287(90级之9%),5.4/9=0.6

总结以上两图的结论,第一次的递减会出现在20%*0.6=12%
老样子2张图给证明



再来是下个递减点,会出现在 #91;20%+(40%-20%)*0.75 #93;*0.6=21%


恩....?等等 怎幺才在这里就进入了50%的区间呢www

各位别急,因为这些都是我研究完的数据,所以可以不用想这个问题
下面这张是另一张特性递减图

这张图适用的範围有
红毛A、紫毛AB、绿毛B、黑毛A、钢板A、砲B、弟控A、 A、双宝B,RoseB
 -聪明的你一定不会问第二次为啥只有Rose才有 名吧
  不过我已经猜到会有人问为啥自己的特性都没在这些图里面
  因为你是特别 的哦,请去文首的原文查就知道了(当然你也可以自己验证)

我们可以先假设,如果这位PO主标错图的话
※其实韩服那篇文原PO的第一句就说了可能不是完全正确的
那第二次的递减点会发生在 #91;20%+(35%-20%)*0.75 #93;*0.6=18.75%
恩,按照刚刚的实验的确符合,所以,我们的PO主果然放错图了

接下来的递减点应该没甚幺好验证的(我相信你也看我算到烦了吧)
我就直接把结论给大家
递减前(面板值) 效益区间 修正项 递减后(实际值) 爆发下期望增伤
起点 终点 起点 终点 起点 终点
0% 20% 100% 0.6 0% 12% 0% 9.23%
20% 35% 75% 0.6 12% 18.75% 9.23% 14.4%
35% 45% 50% 0.6 18.75% 21.75% 14.4% 16.7%
45% 60% 25% 0.6 21.75% 24% 16.7% 18.5%
60% 0% 0.6 24% 18.5%

为什幺我要做这个研究呢?
其实特性A的上限是24%这件事情很多人早就知道了
不过因为艾尔 一直以来的作风就是不公布各种隐藏机制让玩家自己研究
所以玩家自行研究的部分,如果一些细节有错误可能不会被注意到
由于大部分网站都採信这位作者的递减图的关係
导致至今还是有数值计算机使用着错误的特性A公式
(例如这个)
如果用错误公式计算,则会得出特性A的上限是30%这种结论
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主题二-极大及致命一击
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这方面其实我也不用PO甚幺研究,毕竟这已经是出现很久的数值了
相信版面上也有很多相关研究了,各位可以去爬文看看
这里就直接提供递减表格和效益的比较

1.极大值递减表格
递减前(面板值) 效益区间 递减后(实际值) 期望增伤
起点 终点 起点 终点 起点 终点
0% 40% 100% 0% 40% 0% 20%
40% 80% 75% 40% 70% 20% 35%
80% 120% 50% 70% 90% 35% 45%
120% 160% 25% 90% 100% 45% 50%
160% 0% 100% 50%
2.致命一击递减表格
递减前(面板值) 效益区间 递减后(实际值) 期望增伤
起点 终点 起点 终点 起点 终点
0% 40% 100% 0% 40% 0% 20%
40% 75% 80% 40% 68% 20% 34%
75% 105% 60% 68% 86% 34% 43%
105% 140% 40% 86% 100% 43% 50%
140% 0% 100% 50%
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主题三-综合效益
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那幺三个数值到底该怎幺撑才好?
(附图:各种数值增伤效益比较,X轴为面板值,Y轴为增伤倍)

1.极大化只会影响武器的攻击力
 -这意味着其实极大撑到100%并不会得到1.5倍的增幅
 实际上会是<1.5倍的
 (这会按照你的武器和武器外攻击的比例来浮动,但绝对不可能≧1.5倍)

2.致命一击是直接将伤害乘上1.5倍,且可以透过 途径来增加致命一击伤害
 -所以如果你有增加致命一击伤害的途径,那幺撑满的实际增幅会大于1.5倍

3.除了第一次递减前(0%~40%)以外,所有区间的极大化的实际值都比同数值的致命一击还要低
 -在第一次递减开始之后,极大化数值效益都比致命一击还要低

4.综合以上所述,极大的优先权比致命一击还要低
 -无论是顶值需求还是实际增伤幅度,极大化都比致命一击要来的差
 因此你撑数值应以致命稍微大于极大化为原则下手(极大:致命=4:6~5:5)
 但是绝对不可以出现头重脚轻的状况,比例失衡绝对是吃亏的(1.1*1.1绝对比1.2*1强)
(18/3/3更)
 -经过游戏版本逐渐推进,现今版本致命一击伤害来源已经很多了,所以致命一击又变得更强了,加上%攻的来源也多了,因此极大化的增益也被稀释了些许,所以极大化的强度早已大不如前了,虽然当初也是说致命一击本来就应大于极大化,不过还是要在更强调一次,现今版本致命一击还更加重要了。

5.特性A无论在何种状况下的增伤效益都不比上述两种高,而且爆发有空窗期
 -虽然爆发几乎可以常驻,但难免还是会有微小的空窗,所以实际增益也是不足16%
 而且无论在何种区间下特性A所获得的增伤都无法比极大或致命高

6.结论
 -在第一次递减以前,特性A的曲线都十分贴近极大和致命
 由于是乘算的关係,所以可以保持三者都差不多的状态
 一直到第一次递减开始后,开始回头撑极大和致命
 撑到极大和致命都达到第二次递减以后,再开始考虑把特性A往上撑

7. 需要注意的地方
 -有些职业可以大量增加自己的致命,像是CR,相对的可以把致命撑少一点。

 -虽然极大化的优先度比较低,但是如果你的职业主力输出手段Hit数不高
 还是要顾好基本的40%(第一次递减前),否则一个技能...一下打150万一下打500万就不好玩了

 -特性A的上限非常低,而且递减曲线十分平滑,尽量不要一次冲大量的特性A
 以免以后要换洗数值的时候难以调整(我就是不推荐你洗在武器上就是了)。

※极大值有疑虑的部分可以看一下#3的相关资讯
 虽然有小误差不过跟估计的结果很相近
 武器外攻击为2000的情况下来说极大顶值不能给你50%的增益

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主题四-额外伤害?
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这篇文章不做额外伤害的
额外伤害的环境因素很大,牵扯到单下攻击倍率和怪物防御
很难和 数值直接做比较
当 数值都到了第二~三次递减的时候可以来考虑撑他
不过这个数值以PVE角度来说不值得撑高
虽然无上限也是 一个特色,不过这个数值要在PVE应用实在很有限
比较特殊的低倍率+高连击的职业在第二~三次递减以后
撑增伤的效益可能会比撑极大或致命还要好(CBS等等)
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这跟主题四很类似,破灭也有很多的环境因素
团刷很有可能从头到尾都没发动过怪就清空了等等的
当然你不用撑爆击的部分就可以拿去撑增伤了或是 东西了
因为这不在本篇的讨论範围内所以就看之后有没有好心的大大要研究吧(?

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主题六-特性B?
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我相信这种没有用的特性一定没有人在意,所以我就不 正确性了
-
结语

其实这个研究几天前就做完了
只是一直在想要用甚幺形式PO出来会比较好
总之是抱着实验精神做尝试了一下,看看能不能抛砖引玉引出更多职业的(X
到此结束,谢谢各位

看较旧的 57 则留言

无幻: 09-03 17:35

如果完全不考虑灵药跟BUFF 其实爱称哪个就称哪个 两个有双50 什幺都好说

永夜の幻想弦玥: 09-17 08:40

好文章...

Neco: 11-18 03:20

[jay7714:AkiSimon] 为什幺?三个露希尔都需要吗?

f229112 (尤其给我大海因子给你) #2 2016-09-02 14:10:54
0%极大 打出最高值机率为2.28%
9.75%极大 打出最高值机率为3.55%
24.75%极大 打出最高值机率为6.62%

极大会影响最 击力还会影响到打出最高值机率
我很困惑你20%算法怎得来
依照你的公式计算 是曲线缩短 变成0.9~1.5= gt;平均1.2吗? 这样最高值机率不该变动才对

再来是依造表格增伤比较 所下的简单算式
暴击40% 极大20% 暴击20% 极大40%
(0.5~1.5)(1*0.6+1.5*0.4)=0.6~1.8
(0.7~1.5)(1*0.8+1.5*0.2)=0.77~1.65
(0.9~1.5)*1=0.9~1.5

看起来暴击好像跟极大一样
可是有最高值机率影响 两者增伤会一样吗?
帐面看起来 40%暴击跟40%极大一样
可是它忽略了极大机率曲线图
如果一直是常态分步 极端值机率会变动如此大吗= =
就表示曲线不止平移而且也变形了
这时还能算常态分布曲线吗?

当然也不排除叙述错误瞜



看较旧的 6 则留言

いつから: 09-03 17:54

双倍连击效果很不错 但前提是你身上数值过溢 才可以多一个双倍连击去选

いつから: 09-03 17:55

像我极大90% 搭英雄裤 +10%极大 100%极大 暴击约 40% 我武器镶约 3%双倍连击 我用起来输出上很有感

いつから: 09-03 17:55

另外特性A约20% 不过这玩法是 身上几乎有一半都用贤者石

s910302tw (シャルト・C・サキ) #3 2016-09-02 15:40:51
刚刚在计算机中找到了一些东西
sample1设定成极大0%,sample2设定成极大90%,暴击和极大均归0
武器外攻击2000、武器攻击力15000


和我一开始在本文首楼留言中说的比较类似
常态分布,最大值不会变动,但是整个图形平移 然后由小的地方开始推挤,两边都切
被切掉的部分会变为最大(最小)攻击力机率,而留着的部分则是继续在範围内做常态分布
最后红色的部分会被推挤到消失

另外这个计算器其实有有显示期待值

两者相除是1.437左右,大约就是极大值/2的数值,由于武器外攻击会低于期望值很合乎常理
不过奇怪的事情来了,当我把武器外攻击设为0、S2设定成极大100%的时候
居然出现了一个很莫名其妙的5%

两者相除约1.55
我看了一下觉得5%的来源大概是这里(紫框处)
紫仔细一看即使极大0%,山形的左右边依然有被切掉的部分,这部分大概就是2.275%
极大100%之后,这些数字没地方可以去但是又不能凭空消失所以就直接加到最大值里面吗?
(以上是推测)
剩下的误差可以当成浮点数运算造成的误差比较有说服力

当然以上内容,也不一定要尽信
毕竟这个计算机的出处,就是给了错误特性A的那位玩家
不过精确度大概已经十分高....(可以很好的运算出最大攻击力机率等等)

各位觉得如何可以讨论看看
计算机的网址本文首楼有附上
不过为了防止文字太多被淹没所以在这里贴一次
cfs.tistory.com/custom/blog/65/651830/skin/images/elsword_atkaddcri.html
有兴趣的人也可以来研究看看

黑鹰: 09-02 15:52

顺带一提1.这个计算机我用火狐没办 常显示,要用GC;2.那个分布图我看了好久才了解暗蓝~浅蓝包夹的是无暴击的情况,黄~暗橘包夹的是暴击的情况

黑鹰: 09-02 15:54

这会导致累计分布的曲线各种奇形怪状...所以说期望值不论如何都是可以算的,但终究只是参考之一,依据每个人不同情况要多方考虑

无幻: 09-02 16:44

这个我超有兴趣的!!当初验证的很累呢

ninonino10 (冰舞) #4 2016-09-03 11:31:10
www这个网页

极大化50% VS 额外伤害50% (爆击都是0%)

竟然是额外伤害大赢Rwwww


看较旧的 39 则留言

无幻: 09-03 18:25

不过84*1.3=109 gt;99还是不明耶

无幻: 09-03 18:25

如果都是累乘公式依然不符.

シャルト・C・サキ: 09-03 18:42

已用回复回答你的疑问 请自行观看

zerg21 (玻璃渣 中粉丝) #5 2016-09-03 11:49:42
增伤的效益在PVE也能有不错的表现.....
如果在爆击和极大各有70%的情况.在把增伤撑到5K的数值
依守护来说.疯狂空间至少会增加400K的伤害....

看较旧的 1 则留言

无幻: 09-03 12:31

虽然我也的确觉得50%区间 80%以上可以考虑~不过限定投资增伤100%区间就好:3

疾风奈奈: 09-03 20:39

增伤我是在极大化新增前洗素质 伤害发现的-.-...现在多了极大化.个人推论就50%极大.70%爆击.剩下的可以投资增伤=ˇ=~

疾风奈奈: 09-03 20:41

不过当然极大和爆击要先洗好就是了.....

fipgd (无幻) #6 2016-09-03 12:58:24
其实你已经了解极大的定义

所以如果扣除武器外攻击力

你会看到极大化的範围数值是45%~155%=110%的範围

极大化是常态分配这边你是已经知道的

而极大化X%的数值就是让最小伤害+X% 导致波峰位置向右边平移X%/2

然后再把超出最小伤害与最大伤害的发生率直接算入最小伤害机率跟最大伤害率中

而期望伤害用常态分配来看~比较拢统的算法就是直接用波峰值(相当于平均)

所以就是110%/2=55%

一般我们在看平均的时候就是50%

这5%差异就这样出来了:3

因为极大化的数值影响是实际值100%的110%

话说~不管结论如何~这篇文 的看得出有用心就是了

所以吃我的GP啦:3|~数据厨最爱数据文了(大心)

s910302tw (シャルト・C・サキ) #7 2016-09-03 18:42:41
本来不想讨论增伤的
不过好像很多人有疑问 我只好实测+用理论计算给各位看

开始服用前 你要先知道一些事情:
1.增伤的增幅式为:增伤%×自己攻击力×攻击倍率^0.65×0.5625
 -来源

2.由于上述公式的关係,增伤并不是等比例成长
 -从公式中可以看出攻击倍率是要再开0.65次方的,所以增伤量和倍率的关係并不是线性成长

3.增加攻击伤害可以影响增伤的增幅量
 -任何增加攻击伤害的BUFF或是被动都会影响增伤的增幅量

4.增加攻击力(%)无法影响增伤的增幅量
 -任何增加攻击力%的BUFF或是被动都不会影响增伤的增幅量
-超越被动 quot;专精化 quot;除外

5.基于以上两点,伤害跟攻击力 的要分清楚
 -其实 版的翻译还可以接受, quot;伤害 quot;和 quot;攻击 quot;这两项他们特别不会搞错

6.致命一击不会影响增伤的增加量
 -不管你暴伤几百%都不会影响增伤的增加量
---
实测与理论篇
---
实测机体(1)
物攻为2322

实测机体(2)
增伤约为5.6853%
物攻无变动


 -情形(1) 无任何BUFF X第一段
X第一段的倍率为333%+10%
2转增幅1.1倍(隐藏设定,全世界都有)
锁4 1.3倍

实测伤害
机体1/机体2
333%部分增伤量为11261-11057=204
10%部分增伤量为353-332=21

理论部分,因为公式很複杂所以我直接用试算表算,公式我只打一次
增伤%×自己攻击力×攻击倍率^0.65×0.5625
(攻击倍率=原始倍率* 增加伤害项目(累乘))

伤害1为2转增幅,伤害2为锁4增幅
表中可以看到实际值与理论植误差不大

 -情形2 X第一段 锁链粉末及隐弹
隐弹为1.25倍

粉末为1.3倍

实测伤害
机体1/机体2

333%部分增伤量为18249-17968=281
10%部分为568-539=29

理论部分
伤害1为2转增幅
伤害2为锁4
伤害3为隐弹
伤害4为粉末

理论值与实测实测值相近

经过情形2的 可以确定:增加伤害的技能都可以增加增伤的增加量
 
 -情形3 X第一段 隐弹 粉末 觉醒 血之庆典 爆发状态
觉醒和增幅 以及血之庆典 还有爆发状态皆属于 quot;增加攻击力% quot;



实测部分
由于在血庆叠满下难以打出黄字伤害,所以用红字 (红字不影响增伤量)
机体1/机体2

333%部分增加量 81947-81667=280
10%部分2481-2452=29

仍然与情形2的实测值相去不远,证明上述三种增幅皆为 quot;攻击力增加 quot;
且不影响增伤的增加量
---
这个 其实很久以前就做过,不过我也不太撑增伤所以就没有深入去研究

有人有疑问就PO出来给大家看看吧

到这里结束了,还有疑问请再提出

看较旧的 2 则留言

无幻: 09-03 21:57

对了~话说...之前不是有谣传增伤有被 在5000%内这是 的吗?还有是说单HIT 还是单技能总和 ?

シャルト・C・サキ: 09-03 21:59

大概是没有这个 没听说过 虽说如此但我也没那幺高倍率的能测

无幻: 09-03 22:03

我之前爬很多文 这个 蛮常看到的:3 不过实际上能标到这倍率的技能不多 如GA的超技

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