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《艾尔之光》素质改版的细节整理(4、5楼对极大化取捨提供建议)

2021-08-22 13:45:10来源:巴哈姆特发布:佚名

k03004748549 (黑鹰) #1
CC
2016-03-10 22:14:08

参考韩版更新顺序:
2015.9.24 Add/LC改编、火龙第三阶开始
2015.10.8 全角色平衡、S4开始
2015.10.22 新素质实装
2015.11.5 新区域阿特拉斯开放

台版已在4/7跟上新版素质改版,乃是这篇文章的讨论重点
※韩版预计将于4/7改编防御、伤害减少及最大化计算方式,届时部分内容本篇可能不适用

本文有以下几个章节:
A. 前言
B. 各项素质细节统整
C. 特性A/B
D. 结论
E. 参考资料
(赶时间可以看B、C章就好, 没那幺重要,抱歉我讲话比较啰嗦 )



A. 前言


因为有幸发现了这个网站 (By kLiR),
里面有很多详尽的数据跟计算器,
看了部分的原始码后,参考 资料,做了一点统整。
(所以这篇文大多又是搬运跟整理)

这边先提一下面板数值转%,虽然很多人知道了。
后面的防御及HP转%只是有看到顺便列出来
表一. 面板数值转%公式
  计算式 (x即角色等级)
通用素质每% 1.5*(x-1)+9.5
防御每% 0.31*(x^2+205.61x+1314.49)*0.01
HP每% x*15+85
为了方便阅读,我有把表格弄成图档放在文末处,可以用分页开启方便阅览
这样就不用上下捲动找表格了



B. 素质细节统整

参考下表:
表二. 各项素质
素质 变更内容 递减起点(%) 最大值(%) 递减模式
暴击 递减减轻 40 100 (138.5) (-248/625)*(x-0.4)^2+x
增伤 40 102.5 (165) -0.4*(x-0.4)^2+x
最大化 新素质 40 100 (160) (-5/12)*(x-1.6)^2+1
减伤 (20%~40.95%) 20 40.95 ( ) -0.85x^2+1.18x
减伤 ( gt;40.95%) 40.95 ( )   0.02*(x-0. )+0.4095
动速 递减减轻 20 30 (70) -0.4*(x-0.7)^2+0.3
移速 递减减轻 20 30 (70) -0.4*(x-0.7)^2+0.3
跳速 递减减轻 20 30 (70) -0.4*(x-0.7)^2+0.3
命中 素质删除  
迴避 素质删除
MP恢复 新素质 30 50 (110) (-5/16)*(x-1.1)^2+0.5
MP回收 新素质 30 50 (110) (-5/16)*(x-1.1)^2+0.5
觉醒充填 20 50 (~58.05) (-5/9)*(x-1.1)^2+0.65
觉醒持续 无递减 40 无递减
Type I 特性A/B 20 50(80) (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
Type II 特性A/B 20 40(60) (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
Type III 特性A/B 40 100(~113.51) -0.25*(x-2.4)^2+1.4
Type IV 特性A/B 10 30(50) (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3
※递减起点 及 最大值 后的括号代表递减前的等效%数
重点:
  • 命中 及 迴避 已拔除,替换维新素质 MP恢复/回收(打人/被打),
    至于原本装备及时、冰装所加的命中/迴避数值会砍半变成新素质。
    -
  • 三速递减大解放,请参考下面的改版前后比较:
    一. 改版前后三速递减比较

  • 暴击递减微减轻,冲满暴的需求%约减少了1.5%
    -
  • 新增 最大化 素质,递减幅度比暴击及增伤大,参考下图:
    图二. 暴击、增伤及最大化递减模式比较


    -
  • 觉醒回复、觉醒持续 及 减伤 都没有更动。
    -
  • 攻击时MP恢复、被击时MP回收的递减都是从30%开始,有带权利项鍊应该就足够了,
    要冲到顶共需要110%的素质,可参考以下比较图:
    图三. 觉回、MP回收、减伤及三速的递减比较


    -
  • 特性A/B根据角色不同,有四种递减型式,这个细节会在下个章节讨论
    图四. 四种特性A/B的递减模式





C. 特性A/B


表三. 各角色对应特性A/B及细节
角色   效果 补充说明 递减模式
艾索德 特性A 剑道槽充填速度增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 剑道槽消耗减免   递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
爱莎 特性A 记忆技能伤害增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 记忆技能MP消耗减免   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
蕾娜 特性A 获得NF时机率性额外+1NF   递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
特性B 消耗NF时MP消耗减免 MP消耗减免量(%):
NF消耗量 * (1/3) * 特性B(%)
递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
雷文 特性A 核心恢复速度增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 机率性不消耗核心   递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
伊芙 特性A 核心恢复速度增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 机率性不消耗核心   递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
特性A 技能消耗MP减免 MP减免效果,只在
持有一个以上 时有效
递减型 IV (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3
递减起点 10% 最大值 30%
特性B 机率性不消耗   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
艾拉 特性A 狐仙境下攻击指令命中时
机率性提早获得SE(原需6次)
第1~5击获得SE机率:0.5 || 0.71 || 1 || 1.41 || 2 *特性A(%) 递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
特性B 消耗SE时获得MP 获得MP量:
消耗SE数*20*特性B(%)
递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
爱莉西斯 特性A 剑道槽充填速度增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 剑道槽消耗减免   递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
艾迪 特性A 觉醒状态DP消耗减免   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
特性B 消耗变异点时获得DP 获得DP量:
消耗变异点*50*特性B(%)
递减型 IV (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3
递减起点 10% 最大值 30%
露希尔 特性A 获得协力点时获得MP 获得MP量:
获得协力点*10*特性A(%)
递减型 III (-1/4)*(x-2.4)^2+1.4
递减起点 40% 最大值 100%
特性B 协力技伤害增加 伤害增加量(%):
特性B(%)*0.75
递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
萝丝 特性A Over Strike mode时
一般Combo及红技伤害增加
伤害增加量(%):
特性A(%)*0.6
递减型 I (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5
递减起点 20% 最大值 50%
特性B ECP自然恢复量增加   递减型 II (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4
递减起点 20% 最大值 40%
俗话说 MP两条跩上天 (有这句?)
在这版能体现或增幅 quot;两条MP quot;这种特性的机体都不会太差,
次一级的则是MP消耗减免。
  • 蕾娜特性B的MP减免需要视消耗NF而定,
    消耗3NF的招式才会达到表定减免%数。
    -
  • 澄的特性A,MP减免据说可以套用到超技上,不过递减不小。
    -
  • 艾拉的特性A:
    冲满(100%)时狐化状态打五下可回1SE。
    -
  • 艾拉的特性B:
    1%时1SE回0.2MP

    冲满(50%)时1SE回10MP
    (好特B不冲吗?)
    -
  • 艾迪的特性B:
    1%时一变异点回0.5DP,
    冲满(30%)时一变异点回15DP。
    -
  • 双宝LC的特性A:
    1%时1协力点回0.1MP,
    冲满(100%)时1协力点回10MP。



D. 结论

没有甚幺结论好说的,细节详见各章内文。
若有面板数值%的换算需求,可以使用:
艾尔之光状态计算器

我只觉得新素质就是KOG开新坑要人重搞镶崁,顺便解决素质溢出的状况而已,
至于双宝,溢出的部分可多了,开了新素质正好双冰装有用武之地,可谓锦上添花。

最后,本篇四楼将会提供最大化/暴击的详细分析(该冲多少?比例为何?),
并提供简易Excel计算机,欢迎参考。



E. 参考资料
Elsword Calculator Collection by kLiR
艾尔之光状态计算器 by kLiR
Elwiki - Socketing Equipment

延伸阅读
【 】22/10 改版后角色素质简介
SS资料:魔法石数值,强化装备,属性资料一览表
lt; lt;魔法石镶崁问题请参考

最后是讲好的图片版表格:
表一
表二
表三


lt; lt;转载随意,注明出处 gt; gt;

看较旧的 44 则留言

uzzi____: 04-07 18:38

未明见厉 先GP

罪域的骨终为王: 04-08 17:56

现在玩艾尔 搞得跟大 考一样了吗 ?

唯我独尊: 04-13 07:14

要是联考这幺简单就好

Nova660 (胖子) #2 2016-03-11 12:18:41
借问。

最大化和增增应该如何取捨?
副本向。
暴击自然是无法取代,但是增伤和新增的巨大化都影响到攻击力。
那我应该放弃增伤转而去冲巨大化吗?

另外,新增的巨大化和AB双属石是不是 的没有附加暴击数值呢?
没有贤者石的心情况下又该如何兼顾到所有数值?

看较旧的 32 则留言

冰: 04-08 04:07

增伤 gt;极大 至于要几比几就看你自己了...6:4 7:3都可以

黑鹰: 04-08 04:30

夜羽乄冰枫 在四楼的Q4回答你了(同楼上冰大...其实答案是蛮主观的)

Mist: 04-08 07:20

痾 认为 还是冲个万爆万增比较实在,注重副本就是来试试万爆万最大

akiyamajay (JJ) #3 2016-03-11 15:57:13
简单来说
在极大化实装之后
以攻速20%,并不考虑 杂七杂八素质为前提下
有两种配法
其一
有破灭称号下
极大及增伤都撑破万
意指极大及增伤在80等情况下

此面板数值是普通玩家最能得到的
仅需一把冰武及一件连身及时装还有些许的华丽魔法石即可达到
其二
无破灭称号下
则将增伤换成暴击

以此数值不打PVP情况下可以达到最省成本之经济效益
一般玩家身上会有的素质大概如下图

剩下的就是在有限资金及特殊装备效果下
达到20速(面板素质2560)
以及将剩下的6200面板素质补上即可

看较旧的 8 则留言

银: 03-11 19:17

我当然知道 不过跟别的角色比需要牺牲一些素质W

神秘商店: 03-11 19:18

我 的不知道你是谁

猎斑鱼: 03-11 19:22

懒得撑可以配超人苹果,拖时间集觉醒

k03004748549 (黑鹰) #4
CC
2016-04-07 15:22:42
暴击及最大化的混和效益 (简易版)

直接讲结论,(以下简称暴击及最大化的加总额度为TCM)

Q1. 到底暴击、最大化跟增伤该如何取捨?

Ans.
一般来说,改版前共识:
副本 - gt; 暴击
对战 - gt; 高端区、或是应对高减伤目标时,以增伤为主(贤者够多就是暴、增并重)
而改版后建议:
副本 - gt; 暴击+最大化,两者混和考虑,
可先将原本暴的部分视为整个TCM,
再分配适当比例的暴%到最大化里面

(因暴击、最大化在特定比例时,会有最大期望值)
对战 - gt; 你可以维持改版前的思维,TCM及增并重,
虽然应对高减伤目标依然以增伤为主较佳,
但是说不太準,因为本次更新也提升了对战中HP,
敌人随便就有25万HP,夸张一点还有40万的,
加上前阵子防御下修、技改后各种无视防御,
总觉得增伤效益下降了很多。

至于某些人梦寐以求的最大、暴击双满,这会需要298.5%的数值,(80等=38208)
我想应该有点困难...。


Q2. 这样的话,暴击、最大化要怎幺冲? 比例最好是多少呢?
Ans.

要顾及最大化有两个方案
  1. 直接挖现有的暴击部分%到最大化中
  2. 挖 素质到TCM,
    例如本次减轻递减的三速及似乎地位下降的增伤
  3. 建议之暴/最 例
    原60%暴以下,如果你拿+9,
    (暴/最大)=8:2或7:3皆可。
    原60%~75%暴左右建议改为(暴/最大)=7:3。
    原100%暴左右建议改为(暴/最大)=6:4。
    打算投资更多%到TCM( gt;220%者),建议(暴/最大)可以往1:1 拢,
    但最大化投资量仍不宜超过暴击。

Q3. 这说法有点拢统,有没有更精确的计算方式?
Ans.

这边提供Excle档:点我下载
使用方法参考下图

蓝色框框内输入自身角色及武器资讯
红色框框即为计算结果, 框框为计算部分,建议不要更动。
右方图表会显示各个最大、暴比例下,伤害增幅期望值,
以及最理想值,还有改版前同等TCM的暴击%,其伤害增幅期望值为何。
(这边的预设值等同这个影片内的实际例子
下面五楼的分析也会以这组数值做为範例)



Q4. 因为我有破灭,或 原因,我打算完全捨弃暴击,有何建议?
Ans.
你需要知道三件事:
  1. 最大化本质上就是暴击MK2
  2. 同等%的暴击跟最大化,最大化大约只有暴击的80%~90%效益
    (注:攻击连段数越高,结果越贴近这个事实)
  3. 暴击满需要138.5%(80等17728),
    最大化满需要160%(80等20480),
    增伤满需要165%(80等21120)
接下来就请依照你的判断及经济能力自行斟酌啰


参考资料:
Elsword Calculator Collection
#91;Elsword #93; Maximization 101 (극대화 101)
【攻略】灵-我们来算数学 带你认识极大化素质

看较旧的 18 则留言

没你: 10-13 22:55

大大请问一下 用什幺魔法石可以洗出12趴的极大 是用极大化的魔法石吗

黑鹰: 10-14 15:25

没你 用贤者魔法石,在武器或时装/冰装武器部位,顶素质就是12%...然后我这边文很久没更了 可能有点过时

k03004748549 (黑鹰) #5
CC
2016-04-08 02:29:26
暴击及最大化的混和效益 (详细版)

#91;以下细部分析及讨论,想知道多一点就继续看吧,不然4楼足矣 #93;
其实最大化就是另一种的暴击,差异在
爆击的伤害只存在黄字、红字两种情况,
而最大化的伤害则是落在某种常态分布的区间,
两者皆可用期望值E去估计等效伤害增幅。
(请注意,你的角色攻击段数高的话,才会比较贴近分析的预期结果,
另,也不一定最大化冲很高就能确保你每一下都打出最痛的状况,还要看脸黑不黑)


相较增伤,最大化、暴击两者有比较明显的交互影响,因此讨论问题变成
quot;特定暴击及最大化的加总额度(下面简称TCM)时,何种暴击/最大化混和比例会达到最大效益 quot;。

本文会说明以下三点:

1. TCM多寡与伤害增幅的关係
(并考虑不同角色及武器)
2.暴击、最大化 - 最佳比例随TCM变化的趋势
3.公式拆解及分析过程

当然,只拿影片中的数字当例子太没参考性,
因此除了Case1,有额外增加四个例子(都是我自己)
Case1

Case2

Case3

Case4

Case5



TCM多寡与伤害增幅的关係
因为是用期望值E当观察重点,因此前提是打击数够多,
接着直接讲重点:

  • 无论TCM如何,
    暴击、最大化混和的状况,一定会比单独冲其中一种还有有优势。
    (见图一)

  • 以改版前百暴的标準(140%),大约会有1.6~1.7倍的伤害增幅,
    粗略地来讲也就是伤害比改版前百暴增加约10%~20%,
    继续往上当然差得也越多。
    不过双满是很难办到的(约需298.5%),最大增幅约在1.9~2倍伤害。
    (见图一、图三)
  • 承上,TCM=140%的时候,
    单冲暴击的效益约在1.49倍,
    单冲最大化的效益约在1.3倍。
    (见图一)

  • 改版前,如果你的暴击投资%在64.8%以下,
    就算你在改版后找到最大化、暴击最佳混和比例,
    你的伤害仍会是不及改版前的,不过差异非常小,只有约1%。
    (见图二)
图一.

图二.

图三.



暴击、最大化最佳比例随TCM变化的趋势
这部分基本上就是观察沿最佳解的 #91;暴击投资量/最大化投资量 #93;变化趋势,
一样直接讲重点:
  • 一般来说TCM很低的时候( lt;50%),大多是暴击有优势,
    暴击/最大化比取个7:3甚至8:2都OK。
  • 然而下图中可以见到Case2在低TCM的时候,最大化比暴击还要有优势
    这是因为Case2的Weapon Multiple较高的关係,
    (主要原因是武器强化数高,该参数详细介绍可见下一章节)
    推测该数 gt;0.8就会有这种状况。
    不过武器都这种等级了,冲个TCM还要吝啬吗?
    另外也推测影片主有特别撑高面板攻击力...不过7000的攻击到底怎幺撑的

  • 基本结论同四楼,
    TCM在60~80%的时候(同等量的暴击递减后是59%~74%),
    可以直接採取
    暴击/最大化比=7:3的策略。
    (虽然变异程度看起来很高,但最终影响非常小)
    (见图四)

  • 大约在过了改版前百暴的标準(TCM=140%~200%),
    曲线会很稳定的收敛到1.5附近的位置,
    代表安心的让
    暴击/最大化比=6:4就可以了。
    (见图四、图五)

  • 你有能耐让TCM gt;275%的话,就1:1。
    (见图五)


图四.

图五.




公式拆解
分析过程
在这个 影片 中,
提供了一个 最大化/暴击 对伤害增幅期望值的公式,
本篇分析完全基于该公式。(希望该影片主的分析过程足够可 lol)

而又在1楼本篇中提到的,暴击及最大化递减原式是:
暴击:. ((-0.003968*(i-40)*(i-40)+i)*100)/100
最大化: ((-0.0041666666*(i-160)*(i-160)+100)*100)/100
(其实这段式子也存在于kLiR的 计算器 原始码中,
他也考虑了pdf、cdf、erf等相同方法,我想影片主应该很大成分有参考这个计算器的做法)

底下说明并拆解该公式,以釐清各项的作用:
图六.(图很大张请用分页开)
请注意影片主只有使用递减公式,意味着该公式并不是忽视递减
而是只考虑有递减的状况

在加入考虑递减前的状况后,我写了一段MATLAB做分析,
code可参考:1 2

豪,大功告成惹!本篇内容至此告一段落,
希望有帮助

然后一些图我把LC当成MM了,有空我再修


参考资料:

Elsword Calculator Collection
#91;Elsword #93; Maximization 101 (극대화 101)
【攻略】灵-我们来算数学 带你认识极大化素质

lt; lt;转载随意,注明出处 gt; gt;

阿尔: 04-08 16:34

所以...我可以理解成爆击和极大这两者越高越好就是了?

黑鹰: 04-08 16:40

越高越好是一定的,结论在于:多数情况暴击优于极大,所以懒人做法就是取 quot;暴6极4 quot;这个比例

佛德勒: 04-08 20:01

重点还是看角色吧…连段数愈高 极大的佔比愈重?

AGTRO10099 (幻想女神-莉娅·贝莉卡) #6 2016-04-08 15:21:48
看完后 有些问题想请教

就是在正常情况下 60%爆40%极大化40%增伤这种素质冲得出来吗?

另外冲极大化的话会比较建议使用超越还是单属石来冲?(不考虑扭曲贤者的情况)

看较旧的 2 则留言

黑鹰: 04-08 15:38

偷偷用小算盘算了一下,如果暴、增有用贤者还算容易,完全不用任何贤者是办不到的(我会选择用单属性,新双属没发光都很难出高%,发光成本太高)

呆呆右: 04-08 15:59

现在硬币送很多!! 自己做 成本250w×2

艾蕾卡·格兰赛德: 04-09 12:24

还好先前贤者有存够多 华丽石也有一些 现在就是努力存扭曲贤者了

ab8523932 (霜语) #7 2016-04-08 16:35:51



上图 大概是60增 60巨大话 53暴 减伤%31
这版的素质 的不好撑 把觉醒拿掉就能60暴了吧 我这职业还蛮依赖觉醒的
另外 只想冲极大化的话 你只有两个选项 单属AND贤者
用新的超越魔法石绝对是浪费钱 我上面那个特性B就是浪费钱的代表XD
那两格还是丢贤者或是旧版双属 比较实际

看较旧的 1 则留言

霜语: 04-08 16:48

左4给的没错XD 我根本没有塞MP恢复阿~~~~

胖子: 04-08 17:03

我觉得MP恢复那2个根本多余。

梦の转折点: 04-08 21:52

MP回复那些就看怎幺搭配 分配的好就算不带权利一样可以直 30%

black20193 (眼罩主义者-莲子) #8 2016-04-08 17:28:51
哈啰,我因为不懂所以跑来问问了。
艾索RS副本向有需要动用到 quot;特性AB quot;吗?
(因为我是数学 所以看不懂,更不懂特性AB的存在价值)

恳请专家帮忙回答小弟的愚蠢问题~

看较旧的 2 则留言

游戏是残害钱包的根源: 04-08 18:57

我只能用C姐姐跟你说 C姐姐A撑到20%超有感

游戏是残害钱包的根源: 04-08 18:58

B撑到25%才有实质的感觉

卫星: 04-09 01:08

我认为有黑暗双面的参考面上比较不太......

a2029180 (小小孩) #9 2016-04-08 21:38:13
小弟不才,还是想问个问题

这是目前打PVE的数值图





已经有将部分暴及挪去洗极大化了

改版前是88左右

改版后挪用一部份暴击去洗极大化

目前极大化是17%

暴击则是77.92%

我是该把暴击再挪一部份去洗极大化还是维持现状的好

因为85等级开放内装数值也会开始下降...

韩版好像也没90等的情报

看较旧的 5 则留言

小小孩: 04-08 23:39

抢怪的部分我都直接开坐骑过去w,所以跑跳20%我觉得就够了

胖子: 04-09 08:03

我觉得可以再减少一点点暴击。

小小孩: 04-09 12:23

那幺暴击75%然后极大化用到20%是否ok吗?

ads1673 (阿炜) #10 2017-01-28 18:29:20

【删除】jimy850106:古文(不倒扣删文)

jimy850106 (小黑) #11 2017-01-28 19:57:41
古文
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